■掲示板に戻る■ 全部 1- 21- 41- 61- 81- 101- 121- 141- 161- 181- 201- 221- 241- 261- 281- 301- 321- 341- 361- 381- 401- 421- 441- 461- 481- 501- 最新50 ↓最後

レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド

1 濁@管理人 ★ [2004/02/10(Tue) 15:28]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。


372 名無しさん [2006/01/03(Tue) 09:57]
復旧する時は管理人さんが報告すると思われるので、待ったほうがいいかと・・・

373 名無しさん [2006/01/03(Tue) 21:31]
>>372
わかりました。


374 名無しさん [2006/01/05(Thu) 09:10]
主に2鯖において、歴史の動きが鈍化している原因として、各国の人数が多い割に参戦者数が少ないというのが一つあると考えています

もちろん年末年始で多忙なため、というのもあるでしょうが、このまま動きがなければプレイヤーのモチベーションも下がりつづけるでしょう
そのためいくつか提案をします

1.各国の人数に制限をかける、大体40〜50人ぐらいに

2.主に2鯖において、3鯖同様の回復システムを取り入れる。これは量ではなく質でカバーする戦略を立てやすくする為です。

3.ログイン時に国外退去ではなく、メンテ時or日付変更時に無国籍へ移動させる処理を作る。負荷や技術的な問題で不可能であれば仕方ないのですが、これは放置ユニットができるだけ戦略の妨げにならないように、ということです。

4.盾の重量補正を2鯖にも導入する。2鯖は既に片手武器だらけでちょっと偏りすぎだと感じます。

5.クラス補正の大幅変更。忙しい身では何かと大変でしょうが、現状だとドラグーン(伝)をはじめ、クラスの選択肢が少なすぎるように感じます。

以上、現状のTOEBについて憂いを感じている者からの要望です。

375 濁@管理人 ★ [2006/01/05(Thu) 16:10]
>>369-370
STDの価値が無くなるだけではないかと。
Lvが上がれば単純にいい、強くなると言うスタンスではありませんし。

>>374
1 制限は極力設けたくありません。
2 量と質の意味をもう少し詳しくお願いします。
3 負荷が多少気になりますが、アイデアは用意してあります。
4と5 武器とクラスは現在バランスを調整中です。

後は私の時間ですね(^^;


376 tTqhSsnM [2006/01/06(Fri) 23:26]
えー、私めも少々要望というか提案を。

現在の大国化傾向は、建国者が少ないからだと邪推いたしまするに。
何故少ないかというと、建国することの、総帥であるということのメリットが少ないからではないかと。
元々は歴史に名を残すという事が建国目的であったのですが、昨今それでは食っていけぬと。

要するに、総帥であることのメリットを何らかの形で設けてみてはどうかなと思いまして。
例として、
・MVPのランクアップ(カボチャ+3くらい?
・戦闘における獲得経験値2倍。
・戦闘における獲得金額2倍。
・撃破時の武器獲得確率2倍。 etc
こうすれば多少は建国する人が増え、自然と人口は分散し、恐らくは戦略も増えるのではないかなと。
すぐに思いつくデメリットは内乱が増えることくらいでしょうか。
まぁそれも程よいスパイスになるかもですし。

ふと思いついた案ではございますが、ご検討の程を。

377 名無しさん [2006/01/07(Sat) 13:26]
「還元を目的とした建国」がペナルティ対象になっていますし、
それに触れてしまうと思います。>総帥のメリット付加

378 374 [2006/01/07(Sat) 13:28]
>>375
説明が抜けてましたね、ややわかりにくいですが説明いたします(また、長文になってしまったので2つに分けます。。)

主にこれはOFF狩り時(戦略時に相手の国民を撃破する際)に、時間を長くとることでHPが多く使えるようになるということです。

具体的な例だとこのようになります。ユニットは全てHP80000と仮定します

2鯖の場合:
00:00:00 ユニットAがユニットBと交戦し、50000ダメージの被害を受けましたが勝利しました。(ユニットAのHP80000⇒30000)

00:06:00 ユニットAがユニットCと交戦し、50000ダメージの被害を受けましたが勝利しました。(ユニットAのHP59160⇒9160)

00:16:27 ユニットBが復活した為、再度ユニットAがユニットBと交戦したところ、50000ダメージの被害を受けましたが、勝利しました(ユニットAのHP59947⇒9947

00:22:27 ユニットCが復活した為、再度ユニットAがユニットCと交戦したところ、50000ダメージの被害を受け、戦闘に敗北しました(ユニットAのHP39107⇒0)

3鯖の場合:
00:00:00 ユニットAがユニットBと交戦し、50000ダメージの被害を受けましたが勝利しました。(ユニットAのHP80000⇒30000)

00:06:00 ユニットAがユニットCと交戦し、50000ダメージの被害を受けましたが勝利しました。(ユニットAのHP62040⇒12040)

00:17:46 ユニットBが復活した為、再度ユニットAがユニットBと交戦したところ、50000ダメージの被害を受けましたが、勝利しました(ユニットAのHP74874⇒24874)

00:23:46 ユニットCが復活した為、再度ユニットAがユニットBと交戦したところ、50000ダメージの被害を受け、勝利しました(ユニットAのHP56194⇒6194)

379 374 [2006/01/07(Sat) 13:28]
非常に極端な話になりますが、大体傾向がおわかりになるんじゃないかと思います。
あとこれは数値では上手く表現できなかったため、体感になってしまいますが、例えばOFF狩りを行う際、最初に渾身をもらってしまったとします。
当然これでHP8000になってしまいますので、しばらく動く事が出来ません。
HP8000から全快まで回復するのに必要な時間は、2鯖で888秒 3鯖で808秒です。
この2つの数字だけでは差異があまりないように思えますが、ここで1ターンの時間との差で考えてみます。

これは一般的にですが、戦略の際相手ユニットを全て撃破し、要塞を露出させるには1ターン以内に全て行う必要があります。
1ターンとは、最初にあるユニットを撃破し、そのユニットが次に復活するまでの時間、これが1ターンです。
この時間内に全ての国民を撃破することができないと、逐次倒したユニットが浮いてきてしまい、いつまでも要塞が露出できないことになります。
ここでもやはり相手のユニットのHPを80000として考えると、各鯖での1ターンの時間はこうなります。
2鯖:987秒 3鯖:1066秒

ここで先ほどの数字との差分を取ってみます。
2鯖:99秒 3鯖:248秒

つまり、2鯖では最初のユニットで渾身を受けてしまい、再度HPが満タンになり(動けるようになる)、活動を再開してから動ける時間は99秒しかありませんが、3鯖では248秒あるということです。

これにより、より少ない人数でも、相手国民全てを撃破することが可能になるということです。
=質の勝負、とは言えないでしょうが、恐らく言いたい事は伝わったと思います。

非常に長文ですが、目を通していただければと思います。

※尚、数値はエクセルによって計算したものを使用しています。間違っていたら申し訳ありません

380 ななし [2006/01/10(Tue) 15:10]
1、戦略時、戦略を受けた側の国の休戦中ユニットは一度撃破されると亡国に移動(参戦するまで)その際、もし国が滅んだら、当然無国籍


2、いっその事MVPのトロフィーをなくす。その代わり、戦略に勝った国はもっとHP、攻撃力、防御力を強化出来るようにする。MVPを取った回数をランキング等に載せる(以前もち氏が個人的に数えてたように)。また、ランキングに戦略時の撃破数ランキングを載せる等、物欲での戦略をなくす。

3、トロフィーなくす代わりに、全ての武器を確立で拾えるようにする。これでかなり参戦率あがるのではないでしょうか? 

あとは、やっぱバランスを見直して欲しいです。以前も管理人さんおっしゃってますが、より対人戦で一つの解のない状態に近づけれて、尚且つもう少し武器、キャラの成長が早くなれば回転も速くなるのではと思います。

初心に還って考えてみました。全く負荷や技術的な面を考えてない意見で本当にごめんなさいm(_ _)m

381 濁@管理人 ★ [2006/01/11(Wed) 02:03]
>>376-377
戦略を促すことを目的としたメリットを用意するのなら、不適切なものばかりであると思います。
経験値や獲得金額や武器獲得率を上げるとどうなるかは想像するまでもないことではないでしょうか。

>>378-379
詳しい説明をありがとうございます。
質と量、と説明されていますが、「質」と言うニュアンスが私にはいまいち理解できません。
より少ない人数で攻略可能になるのは理解できますが、それは攻略に必要な「量」が違うだけのように思います。
その量をいかに少なく出来るのが総帥やプレイヤー個人の腕前、といった気がします。
これでは単に要塞が落とし易くなる、と言う結果になるだけではないでしょうか(^^;

>>380
1 ちょっと無理があるように思います(^^;
2と3 確かに昔は全てのアイテムが拾える時代もありましたね。
戦略の中身に応じてMVPの内容を変える、と言ったアイデアも考えましたがいっそのこと無くしてしまうのもありでしょうかねぇ
戦略についても少し考えてみたいと思います。


382 tTqhSsnM [2006/01/11(Wed) 19:23]
>>381
珍しくもうちょっと食い下がって説明をさせてもらいますが。

経験値云々はあくまで例であってそこは管理人様の判断で設定していただければと。
またこの案の直接の目的は戦略を増やすことではなく、国を増やすことです。
現状では戦略したい国があっても攻めるに適当な国が無いといったことが多々ありまして
多少のデメリットは目をつぶってでも制限いっぱいまで国が存在する状況が好ましいのではないかと。

ちなみに例の通り経験値倍等のメリットを施したとして。
国を建てても戦略せずにひたすら狩りをするだけの人が増えることを危惧しておられるかとは思いますが
動いている分には放置国家にはなり得ませんし、戦略しない国は、またそのような総帥の国は人が集まらないという傾向にあります。
そのような国は戦略したい国の格好の的になるのではないかなと。

要は攻める国ではなく、攻められる国が不足してると思うのですよ現状では。
でもちょっと自信がないのでsageで。


←戻る 全部 前10 次10 ↑先頭
  Name E-Mail
  

read.php ver2 (2004/1/26)