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レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2

1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。

前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484


2 名無しさん [2006/05/14(Sun) 14:38]
武器・防具レベルに関してですが、99になった以降は装備していない状態と同じように経験値を貰えるようにしてもらえませんか?
現状では、99になっても上がりやすくなることが無いので、Lv99の方にも経験値が入ってると推測されます。しかしながら99以上になる、ということは無く、ただ武器のレベルが上がりにくくなっているだけとなっています。1回戦闘をして、撃破しても防具に1しか入らないことが多々あり、これでは防具レベルを99まで上げるのに数万回の戦闘回数が必要になってしまいます。防具を装備しない、という手段が取れない以上、99になった武具に関しては装備していない状態と同じように他の武具に経験値を分配するようにしてもらいたいです。

3 名無しさん [2006/05/14(Sun) 21:50]
内乱のシステムを改善したりできませんかね。
突然亡命してきて即内乱→無意味な戦略という流れが寒いのですが。
総帥が国民をキックできる機能や国民の過半数の支持を得られないと内乱失敗といった機能はつけられませんか?

VIPPERですら内乱からの国潰しは寒いからやめておこうという方針なのに
一部の勘違いした古参崩れが大変お寒い状況になっております。

4 濁@管理人 ★ [2006/05/15(Mon) 01:10]
>>2
前スレ475-481、485、488-489あたりを参照

>>3
放置交代の仕様を変えておきましたしもう少し様子見で。
内乱ばっかりやってくるアレな人は報告してもらえれば対処を考えます。


5 名無しさん [2006/05/15(Mon) 15:26]
ヴァンパイアは日中棺桶状態になり一切の攻撃選択ができませんけど、これをせめてダメージは与えられなくても攻撃できるようにしてもらえないでしょうか?
原作でもダメージを与える事はできなくても一応攻撃はしてるみたいですし。
日がでてる間一切の育成ができないというのは、能力の割に合わなすぎるような気がします。

6 名無しさん [2006/05/15(Mon) 22:54]
>>5
たしかに、棺桶は不便ですが
ヴァンパイアの能力の補正はスゴイうらやましい&強いです。
たしか、強制的にヴァンパイアになることはないはずですので
満足行くステになるまで育ててからCCすればよいと思います。
戦略は主に夜中ですので、活躍できていいな〜と個人的には思います。


7 名無しさん [2006/05/16(Tue) 07:01]
なんでここの古参は「個人的に思うこと」をわざわざ横槍入れてくるんだろう。
自分以外のプレイヤーに有利になる要望を潰そうといつも必死すぎ。

8 名無しさん [2006/05/16(Tue) 08:00]
たしかに余計でした。
管理人さんの意見を待ちます。すいませんでした。

9 あぼ〜ん [あぼ〜ん]
あぼ〜ん

10 アグリアス [2006/05/16(Tue) 12:44]
>>5
オウガ64では昼に移動不可。
当然、伝説みたいにフェアリーとかで運べませんw
しかし昼は相当硬く、負けても動かない、まさに不動の要塞として活躍できます。
大戦は昼。
せめてTOEBでも消えずに、メルトウォールとして活躍できればいいんですけどね。

さて、ここからが本題。
武器のランクアップの条件をLv5以上に戻してほしいです。
理由はなかなか上がらないから。
特に3鯖は、Lv10に変更なった時と状況が一変しているのと、下積み武器の消費の高さもあって、相当苦労します。


11 名無しさん [2006/05/16(Tue) 12:45]
>>6
ほぼ同じような補正のウェアタイガーは昼でもうごけますし、原作を再現するならダメージが通らないor当たらないのほうがいい気がしますね。
補正についても一応強い部類に入るとは思うんですけど、レリクス、伝ドラ等似たような補正でレア運を必要としないクラスが結構ありますしね。(レリクスはむしろ強いかも
現状では昼一切動けないリスクを補うには余程の愛着が無いと^^;
やはり趣味職と割り切るしかないのでしょうか(笑


12 名無しさん [2006/05/16(Tue) 12:46]
>>10
64では動けないのですかw知りませんでした。
で、でもアイコンは伝説なので、と淡い期待を持って待つことにします。

13 濁@管理人 ★ [2006/05/16(Tue) 15:31]
>>5-6
>>10-12
今考えているのは昼間の防御力をもっとアップさせると言うことと夜間の補正の強化です。
でも、結局「強いけど…」であるクラスって事を変えるということは無いです。(原作でもそういうクラスですし。)
で、本題の昼間の行動ですが伝説では攻撃方法が「すいみんちゅう」ですし
64では「外をのぞく/寝返りをうつ」ですから自分から攻撃しているわけではないって事ではないでしょうか。
…伝説はやったこと無いので詳細が分かりませんが。

>>10
その要望が年末に来ていたらかなり考えたかもしれませんが、現在は狩りはしにくいですが
各鯖とも人が増えていますしこのままで問題ないかと思います。
と言うか変更になった時の状況をよく思い出せないので比較できないです(^^;

>>7-8
個人的な意見でも中身があるなら結構です、してください。
私に分からない考え方や視点もありますから。


14 名無しさん [2006/05/16(Tue) 23:42]
3鯖のものですが、現在人が非常に増え、特にキャラが育ってない人は思うように狩りができない状況になっています。
そこで、レベルの高いキャラを倒した時のお金や経験値を増やしてもらいたいのですがどうでしょうか?
現在のシステムですと、強いキャラを倒すメリットがほとんどないので、どうしても弱いキャラの取り合いになってしまいます。
ですが、レベルの高いキャラを倒すことでお金や経験値が増えるなら、強い人は強い人を狙うようになり、弱い人も今よりはスムーズに敵を倒すことができると思います。

15 アグリアス [2006/05/17(Wed) 02:35]
>>14
残念ながらメリットがありません。
猛者を倒したところで、警戒されるというデメリットが発生しますし、武器獲得の条件に倒した相手の強さは反映されません。

強い人はすでに、お金が数千万以上ありますし、経験値なら弱武器で叩いた方が稼げます。

さらに高レベルの弱武器落ちが率先して狩られると、ALI上げで苦労するので、転職したい人が困ると思います。

武器込みの強さで、獲得できるアイテムが変化するなら話は別でしょうけど・・・

16 あぼ〜ん [あぼ〜ん]
あぼ〜ん

17 ミリル [2006/05/17(Wed) 10:02]
先週から始めた新参です。
的外れな意見かも知れませんが、キャラ表示一覧方法について1つ意見を。

国別キャラ一覧表示(戦闘ボタン押下->国一覧表示から国選択後に表示される部分)
について、現状では参戦中と休戦中のキャラが混ざった形で表示されています。
これをグループ単位で表示するように変更は可能ですか?

上記を行うことによって誤爆によるOn狩りの減少が見込めると思います。

データ保存、及び検索方式がどのように行われているのか知らないのでなんとも
言えないのですが、何かしらのDBを使われているのでしたらGROUP BY指定するだけですし。

DBが裏にいるならいろいろ他にも負荷軽減策があるのですが、ファイルでもっているだけ
でしたらなんか恥ずかしいのでまたの機会にします。

#オウガシリーズ(FFT以外)の大ファンです。管理大変でしょうが頑張ってくださいね。

18 15 [2006/05/17(Wed) 10:49]
>>15
>強い人はすでに、お金が数千万以上ありますし、経験値なら弱武器で叩いた方が稼げます。
ですからその状況を変えて欲しいと言っているのですが?
それに今一番精力的に狩りを行なってるのは、お金が余ってる古参の方ではありませんよね?自分を中心に考えないでください。

>さらに高レベルの弱武器落ちが率先して狩られると、ALI上げで苦労するので、転職したい人が困ると思います。
こちらのほうは確かに考える余地があると思います。
ただ狩りと比べてCCは機会が圧倒的に少ないです。
狩りを深夜に行なわなければならない現状よりは、CCの時だけ空いてる夜中や朝方に行なう状況のほうがマシな気がします。

>武器込みの強さで、獲得できるアイテムが変化するなら話は別でしょうけど・・・
ここには同意。武器込みの強さで経験値、お金、アイテムが変化したら一番いいですね。

19 14 [2006/05/17(Wed) 10:50]
↑名前間違えました。14を書き込んだものです。

20 名無しさん [2006/05/17(Wed) 11:00]
>>13
成る程、理解しました。
ちなみに伝説では棺桶を左右に揺らした後攻撃対象にmissと出ます。作戦で対象を変えてくれるので一応攻撃はしてくれてるのかな?と思っちゃったりしてましたw

21 テンコ [2006/05/17(Wed) 11:03]
>>17
既出です(^^;
何しろ他人を煽り立てるだけの無意味なレスが最近増えたようですので、ログがぐちゃぐちゃで気づかなかったのだと思いますが…。
ということで、代わりに一生懸命ログ漁って探してきましたw
要望スレッド(前スレ)の429とそれに対する濁さんの回答434をご覧下さい。

22 ミリル [2006/05/17(Wed) 11:33]
>>21
ありがとうございます。確かに既出ですね。
過去ログは現在2004年位まで遡って読んでいるところです。

ただ、管理人さんの回答では高負荷を誘発する可能性があるのみで少々不明瞭
でしたので、やはり再確認の意味を込めて回答を待ちたいと思います。

23 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 15:08]
>>14-15
>>18
クレアさんからの仕様を引き継いだのでどこにも書いてないですが得られる資金は相手の能力によって+αがあります。

強い相手(Lvが高い≒HPが高い、装備が強いなど)を攻撃して撃破するにはデメリットがつきまといます。
撃破に必要なMP効率が相当落ちますし、得られる資金や経験値だけでは解決できないと思います。
まぁそのあたりのメリットをどう用意するかにかかっていると思います。
と言ってもゲームの設定を全部見直す必要がありますし、私には思いつきません。

ちなみに強さで得られる武器や経験値を、と言うアイデアはその値をどう設定するかに大きな問題があります。

>>17
>>21-22
並べるのは可能ですが、並び替える負荷を考えるとその効果は未知数です。
やはりみんなが最も通過する場所ですしあんまりへんな処理をつけたくはないです。
一発でサクツと並び替えればいいですが、今のスクリプトだとそうはなってないので難しいです。


24 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 15:13]
>>16
その書き込みが一番無駄です。慎むようにしてください。

25 名無しさん [2006/05/18(Thu) 16:53]
このゲームではHPMPカンスト武器完成したら楽しみがほとんどなくなってしまうと思います。
でレベル上げるのになにかメリットはつけられないかなと。レベル上がると命中上げるなどの強さに関するものはいやだと言ってましたがアクティブな人にALI上げにくいデメリットがあるのはおかしいと思います。
それで提案なんですが、HPMPカンストした後にステを初期状態に戻したらり、HPMPを自分で下げられるコマンドを作ってその回数を勢力で乗せたり、トロフィーはその回数によってでないものがとかどうでしょうか。
トロフィーや武器獲得の取得確率自体は変えないで、その中身の確率だけ変えて、例えばアポカリプスでしたら100回以上やらないとでないとか。
そして能力の下がる値がレベルによって少なくする。
これによってマンネリ化を避けられるかもしれませんし、現在中レベルの戦力の人も一戦で戦えるかなと。

26 名無しさん [2006/05/18(Thu) 20:44]
杖に関してですが、現状では強すぎではないでしょうか?
指輪は最大で12なのに関わらず、杖は20となっていますが、これはつまり皆杖を使って欲しいということでしょうか?確かに指輪で命中率が上がりますが、魔法を使うクラスにおいての命中率の上昇の補正がでかすぎると思います。もっと魔法を使うクラス以外にも恩恵を与えてください。
魔法威力が上がるクラスがあるのに、ハイランダーですら武器による攻撃力が上がるという効果がないのは解せないです。

27 名無しさん [2006/05/18(Thu) 20:56]
階級についての提案ですが戦略中に相手のONと戦闘したり、要塞と戦ったりすると階級が上がるというのはどうでしょう。経験値の問題はどうすればバランスがとれるか分かりませんが^^;            理由は階級をみればこの人は気をつけたほうがいいな、とかいろいろ盛り上がるだろうと思うからです                      頭の隅にでも置いていただければ幸いです。

28 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 21:41]
>>25
どれを完成とするのかは分かりませんが、カンストになって装備も整ったとなれば
まだ楽しみは続くようになると思います。武器が完成した、としてもそれは同じだと思います。
ただその後時間が経過すると徐々に指摘どおりマンネリの道が待っていますからその改善は至上命題であると思います。

で、そのアイデアだとマンネリまでの時間を延ばすだけであってマンネリの改善にはならない
、と私は思います。結局は強い武器、レアな武器、いい武器を持つことで今のシステムでは
マンネリの方向に傾いてしまいますから結局迎える先は同じではないでしょうか?

>>30
指摘がよく分かりませんが、INTとDEXの値は全く別で、影響も全然違います。
魔法クラスの命中補正は武器の性能や戦士系のクラスとの比較を見れば妥当であると思います。
むしろ心もとない魔法の命中を補完できない杖は不安定要素も大きく一概に指輪より強いとは言えないでしょう。
魔法攻撃力強化は原作の魔法系と戦士系の魔法の威力の差の再現のために
存在しますからハイランダーうんぬんとは次元の違う話です。

>>27
別の視点からその周辺を変えようか検討しています。
もともと条件によっては変な振る舞いをする印象を私は持っているので一度考える予定です。


29 16 [2006/05/18(Thu) 22:07]
確かに無駄な発言でした。
>>15のあまりに自己中なレスに対して頭に血が上っていたというのもありますが
この場においては非生産的な不適切な書き込みでした。今後は気をつけます。

30 ミリル [2006/05/18(Thu) 23:14]
>>23
回答ありがとうございます。
ソート処理をスクリプト内でやると確かに重そうですね。了解しました。

返答レス内でまた提案となって恐縮ですが、On狩り対策への提案として
もう少し食い下がりたいと思います。

ユーザ側の設定情報としてOnプレイヤーの表示をする/しないというのを
設けてみてはどうでしょうか。
キャラ一覧表示時にこれを参照し、表示しないとなっていればOnプレイヤー
の出力をスキップすればOKかと。これであればソートのようにハッシュを
再確保する必要もありません。

表示設定をどこで設定させるかですが、どこかにオマケのように付けてしまうか、、
もしくは今後の設定情報追加への布石(?)として新しくボタン設ける等。

以上、妄想気味ですがそれほど非現実的ではないと思っていますので、
検討のほどよろしくお願いします。

31 25 [2006/05/18(Thu) 23:57]
>>28
この提案の目的は人をアクティブにするということです。
人がこなければ戦争は面白くありませんし大国にも一国ではなかなか挑めない状況が続いています。
確かにいつかは行き詰まりますが、それでも現在よりは全体的にアクティブ率が上がると思われます。
何回転生すれば何を取得できるか公表しなければ転生し続ける人もいるでしょうし。
また転生すればするほど、その分だけレア武器へのチャンスも増えるわけですから執着心も増えてアクティブになると思います。
どんなシステムにしてもいつかはマンネリが来るわけですから、現在考えてるものへの、またそのシステムがマンネリしてきた時の繋ぎとしてでも考えてみてください。

32 名無しさん [2006/05/19(Fri) 22:40]
質問スレの>>306を見たのですが新規登録を再開してほしいです。
新参Fランクがいなくてはこのゲーム成り立たない気がするのですが。
鯖のことがよくわかってない自分が言うのもあれですが
放置交代があってもこれ以上の新規登録は鯖的にきついってことなんですかね。
今すぐにとはいかなくても早期の新規登録再開を望みます。

33 濁@管理人 ★ [2006/05/19(Fri) 23:32]
>>30
前スレにも似たようなアイデアが出されていますね。
わざわざ変数を1個用意するならゲームとして価値のある機能として組み込みたいので
ただ単にOn/Off表示の有無だけでは少し面白みにかけてしまいますね。
まぁ最近の状態を見ると、On狩りを禁止してしまった方が手っ取り早い気もしますが…

>>31
それだったらこの機能だけじゃなくて昔から批判が少なくないMVPについても検討が必要かと思います。
また戦利品が変わっていくとなると逆にその条件を満たしていない人が戦争に参加しなくなりそうですし
一概にマンネリの解消にはならないではないでしょうか。

>>32
理由は、新規登録を停止しなくてもかなりの確率で新規登録できないからです。
新規登録のルーチンに入らずにエラーを吐き出したかったので停止にしました。


34 25 [2006/05/20(Sat) 05:18]
>>それだったらこの機能だけじゃなくて昔から批判が少なくないMVPについても検討が必要かと思います。
それは当然必要ですが変える気がないのでしょうか

>>また戦利品が変わっていくとなると逆にその条件を満たしていない人が戦争に参加しなくなりそうですし
一概にマンネリの解消にはならないではないでしょうか。
そうとは思いません。それだったら現在でも南瓜0,1個の国は攻める意味はありませんし。
マンネリ化しないゲームはありません。私の提案のシステムに限らず新システムとその継続性が必要かと思います。

35 名無しさん [2006/05/20(Sat) 10:35]
別大陸の人を倒した時、たとえばほんのちょっと武器を拾う確率が高くなるなど、何かメリットをつけてもらえないでしょうか。
今の状態だと、自分の大陸で狩れるまで各国を回ったりするので、鯖にも若干の負担になってるかと思います。
別大陸の人を狩るのがあまり好ましくない行為としてデメリットがあるのならしかたないですが・・・

36 名無しさん [2006/05/20(Sat) 16:45]
サモン系にADV補正がかかってから7ヶ月ほど経過していますがコッレク派生にはいつかかるのでしょうか?

37 テンコ [2006/05/20(Sat) 17:55]
>>35
向こうの大陸からこちらにも人が来る事をお忘れではありませんか?
異大陸での撃破に特典を与えたり、どちらの大陸でも撃破収入が変わらない以前の仕様に戻すなど
異大陸のユニットを撃破するインセンティブを与えると、パイが500人に増えるのでたしかに一見して狩り易くなるように思われます。
しかし実際は、250人のパイを250人で分け合っていた状況が500人のパイを500人で分け合うことになるだけですので状況は変わりません。

38 テンコ [2006/05/20(Sat) 18:01]
あ、ごめんなさい。一番言おうと思ったことを言ってないw

むしろ今は10ヶ国程度回れば済みますが、巡回の対象が20ヵ国程に増えるのでプレイヤーとしては却って面倒が増えるだけかも知れません(;´∀`)
個人的には旅費仕様がなく、同大陸も異大陸も収入が同じ方が好みだったんですが
いつの間にか今の仕様が当たり前になっちゃいましたねぇ。

39 名無しさん [2006/05/20(Sat) 18:22]
>>37
それは両大陸のON率が同じくらいの場合ではないですか?
狩れる人がいなくてしかたなくガリシアに行くといっぱい余ってることがよくあるのですが。

40 濁@管理人 ★ [2006/05/20(Sat) 19:15]
>>34
>MVP
実際に戦闘に貢献した人へのMVPと言うアイデアはあるのですが、多少負荷が気になるので
4鯖で試そうかと思ったのですが、そのまま立ち消えてしまいました。
プログラム的な考えはほぼ完成しているので、バランスを取れれば実装できそうです。
まぁ如何せん負荷ですね。

>戦利品
出る内容は同じだけど、確率が変わってくるなら現実的かと思います。
後のアイデアとしてはネクロマンシー→リーンカーネイトの転生コンボを作るとかかなぁ…?

>>35
>>37-39
私の考える理由の1つは大陸間という形態のゲームとしての純粋な設定だと思います。
もう1つは戦力差の解消じゃないかと思います。
特に違う大陸を攻撃したことでメリットをつけると2つ目の意味で問題になると思います。

>>36
今のところ保留してます。
その能力を追加した場合の性能に悩んでるもんでして。

と言うか常々いろいろな要素に「調整中」と謳ってますが、最近は管理に手を焼いているので全くはかどってません(^^;
本当はいろいろ変えたいところもあるのですが、時間も限られているので1個ずつ変えていくので長い目で見てください。


41 36 [2006/05/20(Sat) 21:08]
>>40 そうですか、強化される日を楽しみにしています。本当に最近は人が増えたおかげで大変そうですが管理がんばってください!

42 テンコ [2006/05/20(Sat) 23:27]
あぁ、そういえば元々はゲーム性は元より戦力差解消のために導入されたんでしたっけ(^^;
とすれば、仮にガリシアで余っていたとして、平準化してしまうとゼテギネアの人にはメリットだけが
ガリシアの人にはデメリットだけが降りかかってしまう、とそういうことになっちゃいますか。
言われてみればよくバランス取れてますねぇ。戦力差を埋めようとガリシアにユニット作ったくせにそこに考えが至らないなんて阿呆だなぁ俺w

>>40
一時遊んでいない時期もありましたが、もう長いことTOEBやってきますので今になって突然急かしたりしませんよw
他の人も多くはのんびり待っているんじゃないでしょうか。そういったわけで、大変かとは存じますがこれからもよろしくお願いします。

43 ミリル [2006/05/21(Sun) 12:58]
>>33
改変によるリスクとメリットを天秤にかけると妥当な修正かとは思いますが、
よりよい修正を期待しながらお待ちさせていただきます。


>On狩りを禁止してしまった方が手っ取り早い気もしますが…

現状高レベル者同士で弱武器での叩きあい等が行われているようで、これに
よって多少なりとも狩場の混乱が抑制されていると理解していますが、完全
禁止にしてしまうと上記行為にも規制が掛かりかねません。
(まあ、公式に推奨している行為かどうかまでは分かりかねますが)

また、これらを判別して除外するとなると戦闘開始処理にてオーバーキル
判定を行う必要があり、これは負荷増になります。

上記以外の実装方法によって、(On狩りにほとんど縁のない)現行プレイヤー
への大きなデメリットがないのであればOn狩り禁止も支持できますが、
こちらについてはプランをもう少し詳細に教えていただけますか?

44 ミリル [2006/05/21(Sun) 20:45]
>>43
見返してみると言葉が過ぎる部分がありました。
攻め立てる意図はありませんので、目に付く表現については
ご容赦ください。

45 名無しさん [2006/05/21(Sun) 22:16]
個人的には、熟練度やステータス、レベルの高い相手を倒すメリットが無いのが厳しいですね。
熟練度C以下の奪い合いの状況はちょっとゲームシステムとしては物足りないと思います。
いいものが出やすくなるとかではなくていいので、アイテムが拾いやすいとかお金がたくさん入るとかなると有効な使い道がでていいと思います。
自分のLv+相手のLvを基準にしてレベルの高さに価値を見出す感じです。逆にLv差がありすぎる場合はドロップし難いとかもありかもしれません。

それと話は逆の視点になりますが、元帥などの高位の階級が多いのもおかしいですし、維持するのが厳しい=見返りも大きいというのはバランス的にも面白いのではないでしょうか。
お金、ドロップ率に関わる設定に、Lv、階級などさまざまな要素を組み合わせれば色々工夫する必要も出てくるはずです。狩り武器をやめ、消費の高いメイン武器を扱う必要が出てきて戦闘回数が減る=負荷減に繋がるメリットもあります。
もちろんLvによる階級の上がり難さ等のバランスを緩和するとかする必要もありますが。

46 濁@管理人 ★ [2006/05/21(Sun) 22:56]
>>42
クレアたんが戦力差に関する発言をしていた記憶は私にはありませんねぇ…
一応私の推測です。

>>43-44
別に何か仕込むわけではなくて、今のグレーゾーンを無くしてしまうだけです。
警告くるまでは大丈夫、のようなノリになってますし厳しくしても良いと感じてます。
なお、On同士が死なない程度にしばきあうのはなんら問題は無いです。

>>45
自分に見合わない相手を撃破すると武器取得率が下がる、得られる資金は減る、撃破数が増えないとかですかね
このゲームは経験値を得るのは非常に簡単ですから、その周辺を改善すればLv≒強さのようになりますし
Lvを強さのステータスとして今よりもいろいろな場所で活用できそうですね。

ところで階級は基本的に、「撃破して上がる量」<「撃破されて下がる量」、です。(Lvが低いうちはその通りではない)
仮に強い相手を狩らなければいけない必要性があるならば、階級の維持はかなり難しくなると思います。

HPMPカンストした人間が狩りを続ける理由はおそらく「階級上げ」、「アイテム取得」「撃破数稼ぎ」がメインでしょう。
相手の強さに応じたアイテムの取得率にすれば現状のシステムのままで辻褄が合うかもしれません。
ただこのゲームは対人に強い弱いもありますし、メインである戦略は多人数でお互いの弱点を
補いながら戦えるゲームですから一概に対人だけでメリットをつけてもあとあと問題になるような気がします。


47 45 [2006/05/21(Sun) 23:19]
>仮に強い相手を狩らなければいけない必要性があるならば、階級の維持はかなり難しくなると思います。ですが、それが狙いです。
維持の難しさから影響も必然的に大きくなるので、低レベルが階級が上がりやすい事は
現金収入やアイテムドロップ率アップの恩恵も受けやすい事に繋がります。
そして階級が上がると今度は撃破することによる現金やアイテムのドロップ率を期待して狙われる事になります。
これにより武器経験値なども稼ぎやすくなるでしょう。
今の初心者には厳しい状態において、これは大きなメリットではないでしょうか。

逆に高Lvの人は階級を気にせず強い人を倒してドロップや現金収入を稼ぐか、
階級を上げてから強い相手や弱い相手を狙うかという選択肢の幅が出てきます。
階級を維持する事の難しさが、その辺の兼ね合いのバランス意識等、マンネリへの打開策に繋がるのではないでしょうか。

そして私見ですが、強い相手を倒すという事は、より高度な作戦や情報収集も必要になりますし、
その状況状況において、他の人の装備を見てより多数へ効果的な最適な装備に変更する必要もあるかもしれません。
それは戦略の意識への敷居を下げる事にも繋がるのではないでしょうか。

影響が大きいだけに慎重にならざるを得ませんが、上手く調整できれば更に面白くなる可能性を見つけ出せるような気がします。

48 名無しさん [2006/05/22(Mon) 10:43]
階級によるドロップ率経験値その他の変動は狩り対象を少しでも分散させるのにいいかもしれないですね。
ただそれにLvまで絡めるのは反対です。
ただでさえメリットの無い高Lv者がますますつらくなるのはちょっと^^;
メルト屋で下げればいいとの向きもありますけど、やってみればわかるのですが何百というLvを下げ、さらにSTをNTに戻すのには膨大な手間と時間がかかり、これはかなりの苦行です。
メルト屋を利用しなくても済む低Lvの人と比べて負担が大きすぎるかな、と。
あとこれはかなり極端な話なのですけど多くの人がメルト屋でLvをさげた場合、結局は皆下がる限界の100近辺で終始するので、Lvを下げる苦労は増えてもLv差による旨味は無くなります。
それににドロップ率なんかは上げるバランスを間違えるとレア武器所持が当たり前になってゲームの寿命を縮める恐れもありますので仮にやるとするのであれば、階級で変動、変わるのは経験値&お金に限定するのがいいと思いますね。

49 名無しさん [2006/05/23(Tue) 03:37]
他大陸の敵を倒した場合にもらえるお金が減るシステムを無くしてもらいたいのですが・・・。
今の状況ですとあまりに3鯖側の育成が困難だと感じます。

50 名無しさん [2006/05/23(Tue) 03:58]
>>49
>>40


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