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レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2

1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。

前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484


453 濁@管理人 ★ [2007/01/10(Wed) 05:37]
>>451
LUKは見えるようになるとおもしろくないかなぁとも思うこともあったり…

カードは現状だと強制的にしか拾えない仕様ですね。
>>452さんがおっしゃるように財宝(アイテム)のように扱えば自分で選択することも可能になります。
アイテム扱いした方が、いろいろ導入等が簡単になりそうな気もしますし考えてみます。


454 451 [2007/01/11(Thu) 01:57]
回答ありがとうございます。
>LUKは見えるようになるとおもしろくないかなぁとも思うこともあったり…
私も書き込んだ後ちょっとそんな風に思いました…w
ただほとんどの人は新規やLUKランカーでもない限り自分のLUKがどれくらいなのか
全く見当が付かないのがなぁ…と思ったり。
ハッキリと数値で分からなくても良いんです。
例えばLUKランキングに鯖全員を載せて自分のLUKを相対的に計るみたいな…
曖昧だけど自分がどの位置にいるのか分かる方法があれば良いなと思いました。
あ、カードの選択は思いつきだったのですが採用してもらえれば儲けモンです^^;
これからもよろしくお願いします。

455 名無しさん [2007/01/14(Sun) 10:51]
LUKがアイテム扱いで選択可能になった場合、LUK上位陣が固定されそうな気がするのと、
自分含め装備を埋めた人が拾えなくなるといったことがあると思います。
あと、些細ですが使うのに手間がかかって面倒かな、と思ったり…
技術的にシンプルになり管理しやすいというのでしたら文句はありません。

456 濁@管理人 ★ [2007/01/14(Sun) 15:30]
>>454
簡単な方法ならLUKのWROSTのランキングを作ることでしょうかねぇ
LUK自体は相対的にみてもあまり意味無いですし…
ちなみに初期登録段階からLUKにはばらつきが存在します。

>>455
まぁ確かに装備品を埋めた人が拾えないのは微妙ですねぇ…


457 名無しさん [2007/01/28(Sun) 01:51]
亜人系の一部が条件の割りに弱いと思います
特にエンジェルは初期3クラスより弱い上に上位もゴブリン以下ですw
このままの補正でいくなら特殊なボーナスをつけてみてはいかがでしょうか?
たとえば
天使:上位クラスほど神聖属性からの被ダメージ減少
悪魔:上位クラスほど暗黒属性からの被ダメージ減少
人魚:上位クラスほど水属性からの被ダメージ減少
など…

458 濁@管理人 ★ [2007/01/28(Sun) 16:53]
>>457
属性RESを用意するというアイデアは確かにありますが、ほかのシステムとも兼ね合いがありますので保留で。

ただエンジェル系は条件がかなり違うゴブリンと比べられてもかわいそうな気もしますが…


459 名無しさん [2007/01/29(Mon) 17:47]
いつもお世話になっております。
装備(店売り以外)についての提案(要望)です。
現バージョンにおいて両手武器は拾いで最終NT数種、
MVPで大量の技、と非常に充実しているのに対して
片手強武器は極レアのにぎり派生しかない、という状況です。
ですので、その差を少しでも埋めるために数多くある技を両手武器と
片手武器に振り分け、さらに欲を言えば攻撃力、回数、命中をも
区別化するというのはいかがでしょうか?
物理職が両手持先制職に偏って防御職に片手剣盾という組み合
わせを某セット以外あまり見かけないというのは寂しいですし、
入手困難な各種の技が殆ど名前が違うだけ、というのもつまらない
のではないでしょうか?
よろしければご検討ください。

追伸、 先日の変更による召喚の攻撃一回化にはイメージ的に
違和感を覚えます^^;

460 濁@管理人 ★ [2007/01/29(Mon) 21:29]
>>459
私は必殺技は属性ありと無しで2種類しかないという扱いです。
微妙に性能が違って名前が違いますが基本性能は一緒なんで。
性能差をつけると強い弱いが出てしまいますから、同じ必殺技の括りでそれを極力避けたいです。
原作のようなセット装備にして片手武器を持ちながら必殺技を発動できるようにするとか、
原作のような追加効果を再現するとかアイデアはいろいろとありますが
それが実用的で対価があるものかと言われると微妙な点が多くなります。

召喚を強い武器にするにはこれ以外方法がないでしょう。
原作内でのエフェクトのイメージを優先するか、強さのイメージを優先するかってことです。

461 nihc ◆FYAR5c0g [2007/01/29(Mon) 23:12]
召還は竜語なみか以上の性能で10回にして、ADVの減衰率を上げて
「最後まで当たれば強いんだけどな〜。割り込まれるんだよね〜」って言われるぐらいってのはどうでしょう?

462 濁@管理人 ★ [2007/01/30(Tue) 01:34]
>>461
竜言語より火力があるけど当たらない召喚、ですから回数で「当たらない」を演出する
と言うのもありだと思いますが、うーんどうでしょう
問題なのは命中よりも回数だという認識ですが、参考にしたいと思います。


463 はにゅー [2007/02/04(Sun) 07:25]
CC時にNT以降の撃破数が失われる現仕様ですが、この仕様には何か
意図などがあったりするのでしょうか。

特に意図はなく、既存の作り込み仕様のままというのであればデータ的には
NTになった撃破数と現撃破数を保持しているのでしょうから、参照元を変更すれば
撃破数を失わずにCC処理を行うことも可能なように思えるのですが如何ですか?

それともパーソナルデータとしてはNTまでの撃破数しか保持しておらず、
撃破数ランキング用データは専用に独立して持っているのですかね。
(これだと少し面倒になりますが、排他処理で重そうだし、これはない?)

やってくれないと困りますレベルの要望ではありません。念のため。

464 濁@管理人 ★ [2007/02/04(Sun) 07:49]
>>463
EBSの仕様です。
クラスチェンジ用の変数なので、総撃破数の変数ではありません。
従ってこの変数には総撃破数は記録されていません。
撃破するとカウントされますが、変数の目的が総撃破数のカウントではないので
クラスチェンジ判別に用いるためこういう仕様(NT以上は飛んでいく)になっています。
なのでデータ的に総撃破数は一切残っていません。

以前4鯖開始時には、新たに総撃破数の変数を用意していましたが5鯖は準備するのを忘れていました(^^;


465 はにゅー [2007/02/04(Sun) 17:03]
>>463
なるほど、EBS既存仕様でしたか。了解しました。
気が向いた時にでもよろしくお願いします。

466 はにゅー [2007/02/04(Sun) 17:03]
安価ミスw

>>463 ×
>>464

467 名無しさん [2007/02/05(Mon) 11:41]
1/5から5鯖で必殺技、竜言語などが拾えるようになったようですが
どう言う狙いでこのような仕様にしたのでしょうか?
個人的には嬉しいんですがゲームとして見るとちょっとやりすぎな気もしますw
理由としては
・戦略でしか手に入らなかったものが通常の拾いで手に入ってしまい
戦略をする意味が薄れてくる。
別の言い方をすればトロフィーの価値もなくなってくる。
もちろん戦略=トロフィーではないとは思いますが…
鯖の停滞化に繋がらなければ…と思ったり。
・Lサイズがあまり使われない
Lサイズが使えるのは5鯖だけの仕様ですが正直技、竜言語が拾えるなら
こちらの方が魅力的な気がします。
(中にはLサイズを使い続ける人もいるとは思いますが)
せっかく導入されてもこれじゃあLサイズ(´・ω・)カワイソス

他にも未発見クラスの判明など他鯖に与える影響なども考えると
いくら5鯖とは言えMVPレアが拾えるのはどうかと…w
南瓜0でもトロフィーが出る、ぐらいのバランスで良いのでは?

468 濁@管理人 ★ [2007/02/06(Tue) 18:41]
>>467
実験鯖なんて、思い立って実現できそうなものを片っ端から実装してますからね(^^;

技や竜言語は通常手にしにくいだけに使い手の反応がなかなか分かりませんから
拾えるようにして機会を増やせばいいんじゃないかなって目的です。
戦略の目的は戦利品だけではないので杞憂ではないかと。
他のレアに比べれば圧倒的に拾えませんし。(早速拾ってる方もいるようですが)
まぁずいぶんと昔は技も拾えましたから一種のサービスであることは否定はしません。
ちなみに、ここでは言えない事情もあったりしますが…

Lサイズは今のところ技術的に実装可能かどうかを確認しただけです。
従って戦力的に中途半端なのは否めません。むしろそれが今後の課題でしょうね。

最近忙しいので皆さんからのフィードバックを期待してると言う、他力本願な姿勢だったりしますが…

469 467 [2007/02/07(Wed) 11:37]
>>468
了解です。5鯖のスタンスが何となく分かりました…w
私自身も必殺技・竜言語はすごく使ってみたいので
サービスと言う事なら甘んじて受けさせてもらいます^^
戦略についてはここ最近の動きを見ると確かに杞憂だったかもしれません…

話は変わりますが3鯖系への64アイコン導入に関して。
過去ログに「要望がある方がいれば遠慮なく書き込んでください」とありましたが
その後書き込まれたのは要望スレ2の326さんの反対意見のみ。
関心がないのか、ここに書き込み辛いのか、両方なのか^^;、反応がない状態です。
このまま待っていても変わり無さそうなので
いっそ導入してから反応をみてはどうでしょうか?
ちなみに私は導入して欲しいと思っています。
あと同じ理由で大陸間移動システムも導入してみても良いのでは?と思いますが
こちらに関しては深い事情を良く知らないので何とも言えません^^;
ただphpbbのトピックスを見る限りこのまま待っていても…と言う気がしなくもないです。

470 濁@管理人 ★ [2007/02/08(Thu) 21:56]
>>469
要望があればもう少し書き込みがあるようにも思うんですが、実際5鯖で
使ってる人の数を見ると人気はあるのではないかなぁとも感じます。
なんかの投票システムを作って判断するべきですかねぇ…

大陸間の移行は、私は自由に許可するとゲームが崩壊するだけな気がします。
移行自体に制限をかけるなどすればまだ変わってくるかもしれませんが
なので今のところ、システムは完成していますが導入は未定です。


471 467 [2007/02/09(Fri) 18:59]
>>470
需要の方は5鯖を見る限りけっこうあると思います^^
条件さえ満たせばすぐに64アイコンに変えてる人もいますし
他鯖の秘茶で64アイコンの話が出たとき、使いたいと言っていた人が数人居ました。
BBSへの書き込みの少なさについてはログがだいぶ流れてしまってるせいで
遅レスを気にしたり話題自体に気づいてないせいもあるかと思います。
投票システムを作って頂けるのならよろしくお願いします^^
その際は投票期限を決めて(2週間ぐらい?)
投票スペースもTOPページあたりに作って普段BBSを見ないような人にも
気づいてもらえるようにして欲しいです。

472 風来坊 [2007/02/11(Sun) 09:44]
5鯖ですが、「放置国家」という国名の建国がなされました。
どうやら、建国直後の自キャラのデリートのようです。
ご当人の考えていることを私はまったく理解できません。
しかし、以前提示された「無気力建国」に当たりそうな国名なので、報告します。
御対処を御願いします。

473 濁@管理人 ★ [2007/02/14(Wed) 09:48]
>>471
アンケートか投票のようなものを設ける方向で考えておきます。

>>472
削除しておきました。


474 467 [2007/02/14(Wed) 15:32]
>>473
ご検討ありがとうございます。
お忙しいようなのでまたーり待ってます^^

475 名無しさん [2007/02/23(Fri) 03:14]
こんばんは
いつも管理お疲れ様です
さて今回は戦闘相手の選択画面についてなのですが
現状はキャラの名前依存的に順番が決まっているということだと思いますが
これでは必然的に上段に表示されるキャラが狩られやすく
中ほどに表示されるキャラは狩られにくいといった事が起こると思います
しかも、キャラの名前は変更できず、登録後にこの順番に変動を与えることは出来ないように思われます
戦略時においてこの表示の順番は非常に有利不利を生んでるような気がします
他の鯖のことを引き合いにだすのは申し訳ないのですがVIP鯖では
情報にて表示される内容と同様に階級ごとに表示されるようになっていました
その良し悪しの判断は人それぞれでしょうがそのような表示方法に変更することができれば
その不公平さは解消されるのではないかと思うのですがご一考いただけないでしょうか?
分かりづらい文章で申し訳ありませんが宜しくお願いします

476 濁@管理人 ★ [2007/02/23(Fri) 03:52]
>>475
名前依存では無いです。
未確認ですが、おそらく故意に変動させることも可能です。

並び替えるとそれだけ負荷がかかるのでできれば避けたいとは思います。(特に2鯖は人が多いので余計)
総帥が一番上に表示されるのも考えようによっては、戦闘回数を増やす方向に働く(叩きやすい等の理由)
と考えられるので、階級順に表示させることはメリットばかりでは無いと思います。
ほかの方の意見も参考にしながら試しにそういう仕様にしてみてもいいかもしれませんが…


477 475 [2007/02/23(Fri) 11:04]
素早いご返答ありがとうございます
名前依存ではないのですか・・・
「いつも私や同じ頭文字の人が上段の方に表示されるよ」
という話を何度も聞いたので名前依存なのかと思っていました
元帥の方が上段に表示されることで
階級を維持する=狩られやすい=Gothがたまりやすい
という構図で、新規の方も放置だけではなくある程度狩りをして
階級をあげることに意味を持つことができて、活性化にも繋がるかと思いました
難しい問題かとは思いますが、1意見として参考にしていただけると幸いです
いつも管理ありがとうございます♪

478 名無しさん@3鯖 [2007/02/23(Fri) 20:52]
いつも管理お疲れ様です。
ちょっとした思い付きの提案なのですが、手加減攻撃などの名前で作戦にMP消費を減らすものを付け加えてはどうかということです。当然その分攻撃↓↓他のダウンも伴うものだと思いますが。
これによってまた新しい広がりができると思うのですがいかがでしょうか?WAなどがあるのでその逆もありかなぁと思うのですが・・・。

479 濁@管理人 ★ [2007/02/24(Sat) 17:48]
>>477
通常時はいいんですが、大戦時とかを考えると怖いんですよねぇ…

>>478
一定以上のMPでしか発動しない、RISKがたまりやすい、と言う条件なら問題なさそうですが、
そうなるとそんな条件だったら導入する意味無いじゃないかと言われそうでもありますが…


480 名無しさん [2007/03/02(Fri) 17:39]
3/2の戦闘画面のHTMLを改良についてなのですが、読み込むごとに一瞬白くなるのがフラッシュみたいで目が痛いです。
どうにかならないでしょうか?ご検討よろしくお願いします。


481 濁@管理人 ★ [2007/03/03(Sat) 01:04]
>>480
CSSで文字の表現を少し変えただけなので、そういう風に変えたわけではないのですが…
私の環境では特に確認できませんでしたので、使っているOSやブラウザを教えてください。


482 名無しさん [2007/03/03(Sat) 01:45]
XPで使用ブラウザはスレイプニル1,66、同じく2,5,1,0、IE6の全てで2、3鯖ともになります。
自国や特殊コマンドなど読み込むところでは全て一瞬白くなります。
今までもちろん出ていませんでした。

483 濁@管理人 ★ [2007/03/03(Sat) 21:49]
>>482
少し変えてみました。どうでしょう?


484 名無しさん [2007/03/03(Sat) 23:18]
素早い調整ありがとうございます。
問題もなくなり快適になりました。

485 シン [2007/03/08(Thu) 21:21]
いつも狩りや戦略してて思うのですが、必殺はともかくとして渾身の発動率が異常に高いように感じるんですが、必殺と同じぐらいの発動率にしてもらえないでしょうか?
体感的に毎回喰らってしまうので。

486 濁@管理人 ★ [2007/03/09(Fri) 22:33]
>>485
たぶん、気のせいというか、必殺の方が条件が多い分そう感じるだけだと思います。
ちなみに、同じにすると酷いことになりますよ(笑


487 シン [2007/03/10(Sat) 03:00]
>>486
回答ありがとうございます!
毎回喰らうので確率が高いかなと思ったんですが悪運が強いだけのようですね(汗
ご期待通りの回答で満足です、わざわざすいませんでした(笑

488 名無しさん [2007/03/13(Tue) 23:42]
こんにちは、いつもお世話になってます。
ちょっと思ったのですが先制判定のランダム幅が大きすぎないでしょうか…?
ただ今ディアナで弓を使っているのですがソードマスター相手にも先制されることがたまにあります…
相手の作戦は見切りやH&Aではありません。
個人的にディアナで弓を使う場合、避+4〜クラスに先制できるというのが最大のメリット、狙いだと思っているのですが
今の仕様だとちょっと使いにくい感じがします…
まあ幅が大きいお陰でストーカーにも先制できたりする時があるので悪い事ばかりではありませんが…w
あとこれと同じ理由でオーブもちょっと不遇のような気がします。
例えばウォリアー+ディープキッス+オーブで同じウォリアーに有利に動こうと想定しても
実際はそこまで(装備欄1つに見合った)効果があるように思えません。
ダメージと違い目に見えないものなので調整が難しいとは思いますが御一考いただければ。

…それとディアナとグラップラーの防補正を上げて欲しいです。
先制率がストーカーの下にいるのにストーカーよりも柔らかいのは痛いですw

489 濁@管理人 ★ [2007/03/14(Wed) 23:36]
>>488
先生判定のランダム性を大きくしてもいいのですが、それじゃぁ回避職が強くなるだけでしょうねぇ
戦闘の他のバランスを考えると、これ以上差を広げるともっと偏るように思います。
逆に弓の強みを生かすべくADV補正を大きくする方が、検討の余地があるかも知れません。

オーブの効果が分かりづらいのは、指輪を1個つけても劇的に命中が変わらないのと同じです。


490 名無しさん [2007/03/15(Thu) 04:40]
ADV補正を強くするやり方で、先制判定の強弱をつけてくれる変更はすごく賛成です。
少しでも戦闘におけるジャンケン要素が存在すると、大国攻城時に必要な人数をほんの気持ち位カットできるかもしれないこと。
オフ狩り等の効率化に少しでも響きそうなので賛成しました。オン同士の狩り合いも然りですが。

491 488 [2007/03/16(Fri) 00:42]
>>489
えっと、ごめんなさい…
ランダム性は大きくするのではなく小さくしてもらいたかったのですがw
ADV補正を大きくする事で同じ避補正の相手に先制を取られにくくなるのであれば嬉しいです。
あ、単純に避補正を1つ上げるのはどうなんでしょうか?
内部値の差はあると思うのですが某下積みクラスと同じ補正と言うのが><
なんか上位職らしい何かが欲しいかなと…それが弓と言われればそうなんでしょうが…^^;
回答ありがとうございました。期待してます。

492 日本昔話 [2007/03/22(Thu) 23:08]
濁様
いつもありがとうございます

提案なのですが3鯖3’鯖で同大陸だけみれるチャットの作成をお願いしたいのですが如何でしょうか
もしかしたら過去に同じような要望があったかもしれませんが再考を是非お願いいたします。

末筆ながらTOEBのますますのハッテンを祈念しております

493 濁@管理人 ★ [2007/03/22(Thu) 23:19]
>>491
失礼逆でしたね。
ADV補正だけでなく全体的に火力の調整も必要かもしれませんね。

>>492
スペースが無いのでちょっと厳しいでしょうか。


494 日本昔話 [2007/03/23(Fri) 00:36]
ご回答ありがとうございます
仕様変更の際ご考慮にいれていただければ幸いです。

これからもよろしくお願いします

495 名無しさん [2007/04/03(Tue) 00:52]
濁様、いつも楽しく遊ばせていただいています。
さて盾に関することなのですが浜盾の登場以来レア盾3種(闇盾聖盾浜盾)で、闇盾はセット効果、浜盾は捨て身の際にも対魔法効果がつくというそれぞれ大きなアドバンテージがあるにも関わらず、同じレア盾である聖盾には類似効果の身代わりの盾があり、ただでさえ盾不況時代にレアだというのにあまりにも不遇ではないでしょうか。聖盾の改善を期待します。

496 名無しさん [2007/04/05(Thu) 18:02]
濁たん就職おめでとうございます><

コッレクティオ派生武器についての要望です
06/09/23の仕様変更時、攻撃力アップ消費ダウンと
コッレクティオ派生自体の性能は上がったと思うのですが
同時に必殺技の性能も大幅に変わり現在の仕様だと
必殺技に勝るところが見当たりません…orz
仕様変更前はコッレクティオ派生の方が消費が少なく必ずしも
必殺技>コッレクティオ派生 と言う風にはならなかったと思います
コッレクティオ派生が店売り武器ならばこの性能でも頷けるのですが
入手のし難さから考えると少し不遇では無いでしょうか?
必殺技をコッレクティオ派生の完全上位版にし、その価値を高めると言う理由で
この設定ならそれも仕方が無いのかなとも思いますが…
できることならレアリティに見合った性能
少なくとも劣化武器にならない味付けが欲しいところです
TOEBで使われている武器の多くは性能が似たようなものでも
それぞれが微妙に違い、その違いについてアレコレ考えるのが
面白さの一つだと私は思っています

新年度が始まり色々お忙しいことかと思います
適当に考えて頂ければ嬉しいですw

>>495
少し横レスすみません
破魔の盾は置いておいて鬼盾と聖盾を比べた場合鬼盾はセット効果があるものの
聖武器と闇武器の比率を考えると聖盾の方が活躍できる場面は多いと思います
ブリュン持ちは確実に増えて行くわけですし…
あと聖武器に対しては身代わりの盾でも代用が利くと思いますが
それ以外の属性を相手にした場合の硬さは聖盾の方が相当あり
盾単体で見た場合、聖盾は決して弱くない…と個人的には思います

497 名無しさん [2007/04/06(Fri) 20:57]
>>496
闇盾と聖盾のどちらも使ったことある人間から一言。
実際に聖盾を使うとわかると思いますが、禁呪、闇武器には盾の効果はほぼ無く1キルされ、さらに一部の武器が光から闇に変更となり、さらに捨て身だとアドバンテージが無くなり(浜盾にはある)、盾持ちの効果が望めません。堅さよりも攻撃に重点が置かれてる現状、レア盾のなかで一番弱いのは確かです。聖盾は普通の盾より少し補正が良いくらいと考えた方が良いですよ。

498 濁@管理人 ★ [2007/04/07(Sat) 17:05]
>>495-497
レア盾について
破魔の盾は特殊なので置いておきましょう。
単純に性能比較をすれば、オウガシールド>聖者の盾になることは認めますが、
戦闘時の有利不利を考えれば一概に、片方が飛び抜けて有利だとは思えません。
神聖・暗黒属性武器の特徴も違いますから。

>>496
各武器の特徴付けに関してはみなさんの想像にお任せします。
私が思うコッレクティオ派生の特徴は他にもありますし、今の位置づけで十分だと思います。
それに、必殺技をはじめとする一部の武器は「破格の性能」を誇りますから、あんまり比べてもかわいそうに思います。


499 496 [2007/04/09(Mon) 14:04]
>>498
回答ありがとうございます
やっぱり必殺技と比べるものじゃないですかあ…
せめてMPを-10ぐらいして欲しいけど…了解しましたw

>>497
過去に身代わりの盾を使っていて凄く使い勝手が良いなあと感じたので聖盾も弱い気がしなかったんです
まあその時の環境やクラスにも左右されるのでなんとも言えないのかも知れませんがw
過疎気味(?)なBBSで他の方の考えが聞けて嬉しいです
貴重な意見本当にありがとうございました

500 濁@管理人 ★ [2007/04/09(Mon) 20:48]
>>499
比べるのは悪いわけですが、比べても勝ち目のない武器ばっかりですしね
仮に劣化必殺技でも、他の武器と比べればまた変わってきますから

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