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レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2

1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。

前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484


41 36 [2006/05/20(Sat) 21:08]
>>40 そうですか、強化される日を楽しみにしています。本当に最近は人が増えたおかげで大変そうですが管理がんばってください!

42 テンコ [2006/05/20(Sat) 23:27]
あぁ、そういえば元々はゲーム性は元より戦力差解消のために導入されたんでしたっけ(^^;
とすれば、仮にガリシアで余っていたとして、平準化してしまうとゼテギネアの人にはメリットだけが
ガリシアの人にはデメリットだけが降りかかってしまう、とそういうことになっちゃいますか。
言われてみればよくバランス取れてますねぇ。戦力差を埋めようとガリシアにユニット作ったくせにそこに考えが至らないなんて阿呆だなぁ俺w

>>40
一時遊んでいない時期もありましたが、もう長いことTOEBやってきますので今になって突然急かしたりしませんよw
他の人も多くはのんびり待っているんじゃないでしょうか。そういったわけで、大変かとは存じますがこれからもよろしくお願いします。

43 ミリル [2006/05/21(Sun) 12:58]
>>33
改変によるリスクとメリットを天秤にかけると妥当な修正かとは思いますが、
よりよい修正を期待しながらお待ちさせていただきます。


>On狩りを禁止してしまった方が手っ取り早い気もしますが…

現状高レベル者同士で弱武器での叩きあい等が行われているようで、これに
よって多少なりとも狩場の混乱が抑制されていると理解していますが、完全
禁止にしてしまうと上記行為にも規制が掛かりかねません。
(まあ、公式に推奨している行為かどうかまでは分かりかねますが)

また、これらを判別して除外するとなると戦闘開始処理にてオーバーキル
判定を行う必要があり、これは負荷増になります。

上記以外の実装方法によって、(On狩りにほとんど縁のない)現行プレイヤー
への大きなデメリットがないのであればOn狩り禁止も支持できますが、
こちらについてはプランをもう少し詳細に教えていただけますか?

44 ミリル [2006/05/21(Sun) 20:45]
>>43
見返してみると言葉が過ぎる部分がありました。
攻め立てる意図はありませんので、目に付く表現については
ご容赦ください。

45 名無しさん [2006/05/21(Sun) 22:16]
個人的には、熟練度やステータス、レベルの高い相手を倒すメリットが無いのが厳しいですね。
熟練度C以下の奪い合いの状況はちょっとゲームシステムとしては物足りないと思います。
いいものが出やすくなるとかではなくていいので、アイテムが拾いやすいとかお金がたくさん入るとかなると有効な使い道がでていいと思います。
自分のLv+相手のLvを基準にしてレベルの高さに価値を見出す感じです。逆にLv差がありすぎる場合はドロップし難いとかもありかもしれません。

それと話は逆の視点になりますが、元帥などの高位の階級が多いのもおかしいですし、維持するのが厳しい=見返りも大きいというのはバランス的にも面白いのではないでしょうか。
お金、ドロップ率に関わる設定に、Lv、階級などさまざまな要素を組み合わせれば色々工夫する必要も出てくるはずです。狩り武器をやめ、消費の高いメイン武器を扱う必要が出てきて戦闘回数が減る=負荷減に繋がるメリットもあります。
もちろんLvによる階級の上がり難さ等のバランスを緩和するとかする必要もありますが。

46 濁@管理人 ★ [2006/05/21(Sun) 22:56]
>>42
クレアたんが戦力差に関する発言をしていた記憶は私にはありませんねぇ…
一応私の推測です。

>>43-44
別に何か仕込むわけではなくて、今のグレーゾーンを無くしてしまうだけです。
警告くるまでは大丈夫、のようなノリになってますし厳しくしても良いと感じてます。
なお、On同士が死なない程度にしばきあうのはなんら問題は無いです。

>>45
自分に見合わない相手を撃破すると武器取得率が下がる、得られる資金は減る、撃破数が増えないとかですかね
このゲームは経験値を得るのは非常に簡単ですから、その周辺を改善すればLv≒強さのようになりますし
Lvを強さのステータスとして今よりもいろいろな場所で活用できそうですね。

ところで階級は基本的に、「撃破して上がる量」<「撃破されて下がる量」、です。(Lvが低いうちはその通りではない)
仮に強い相手を狩らなければいけない必要性があるならば、階級の維持はかなり難しくなると思います。

HPMPカンストした人間が狩りを続ける理由はおそらく「階級上げ」、「アイテム取得」「撃破数稼ぎ」がメインでしょう。
相手の強さに応じたアイテムの取得率にすれば現状のシステムのままで辻褄が合うかもしれません。
ただこのゲームは対人に強い弱いもありますし、メインである戦略は多人数でお互いの弱点を
補いながら戦えるゲームですから一概に対人だけでメリットをつけてもあとあと問題になるような気がします。


47 45 [2006/05/21(Sun) 23:19]
>仮に強い相手を狩らなければいけない必要性があるならば、階級の維持はかなり難しくなると思います。ですが、それが狙いです。
維持の難しさから影響も必然的に大きくなるので、低レベルが階級が上がりやすい事は
現金収入やアイテムドロップ率アップの恩恵も受けやすい事に繋がります。
そして階級が上がると今度は撃破することによる現金やアイテムのドロップ率を期待して狙われる事になります。
これにより武器経験値なども稼ぎやすくなるでしょう。
今の初心者には厳しい状態において、これは大きなメリットではないでしょうか。

逆に高Lvの人は階級を気にせず強い人を倒してドロップや現金収入を稼ぐか、
階級を上げてから強い相手や弱い相手を狙うかという選択肢の幅が出てきます。
階級を維持する事の難しさが、その辺の兼ね合いのバランス意識等、マンネリへの打開策に繋がるのではないでしょうか。

そして私見ですが、強い相手を倒すという事は、より高度な作戦や情報収集も必要になりますし、
その状況状況において、他の人の装備を見てより多数へ効果的な最適な装備に変更する必要もあるかもしれません。
それは戦略の意識への敷居を下げる事にも繋がるのではないでしょうか。

影響が大きいだけに慎重にならざるを得ませんが、上手く調整できれば更に面白くなる可能性を見つけ出せるような気がします。

48 名無しさん [2006/05/22(Mon) 10:43]
階級によるドロップ率経験値その他の変動は狩り対象を少しでも分散させるのにいいかもしれないですね。
ただそれにLvまで絡めるのは反対です。
ただでさえメリットの無い高Lv者がますますつらくなるのはちょっと^^;
メルト屋で下げればいいとの向きもありますけど、やってみればわかるのですが何百というLvを下げ、さらにSTをNTに戻すのには膨大な手間と時間がかかり、これはかなりの苦行です。
メルト屋を利用しなくても済む低Lvの人と比べて負担が大きすぎるかな、と。
あとこれはかなり極端な話なのですけど多くの人がメルト屋でLvをさげた場合、結局は皆下がる限界の100近辺で終始するので、Lvを下げる苦労は増えてもLv差による旨味は無くなります。
それににドロップ率なんかは上げるバランスを間違えるとレア武器所持が当たり前になってゲームの寿命を縮める恐れもありますので仮にやるとするのであれば、階級で変動、変わるのは経験値&お金に限定するのがいいと思いますね。

49 名無しさん [2006/05/23(Tue) 03:37]
他大陸の敵を倒した場合にもらえるお金が減るシステムを無くしてもらいたいのですが・・・。
今の状況ですとあまりに3鯖側の育成が困難だと感じます。

50 名無しさん [2006/05/23(Tue) 03:58]
>>49
>>40

51 濁@管理人 ★ [2006/05/23(Tue) 17:52]
>>47
「かなり難しくなる」と言うのは否定的ではなく肯定的な意味です。(多少の変更は不可欠ですが)
現状の狩られる側は常に狩られている状態ですし、あまり変わらないように感じます。

>高Lv
Lvを強さに置き換え話をします(理由は後述)が、強い相手と戦闘して収入と武器獲得に期待
するか収入には期待せず撃破数稼ぎに勤しむ事ができると言う選択になるんでしょうかね。
う〜ん強いもの同士の戦闘がハイリスクだけどもハイリターンになるようにすればよさげですかね(^^;

>高度な作戦〜
クラスや武器の全体的な特徴を見れば分かると思いますが、対人の強い弱い、要塞に強い弱いがありますし
前にも書いてますが対人だけを評価するのは問題があるので何かしらの対処を考える必要がありそうですね。

>>48
今いきなりLvを強さとして反映させることにはしますせん。
Lvは簡単に上下しますし、強さを評価する変数としての価値は薄いでしょう。
武器獲得率は相手が弱い相手だと確率が下がるで、今のような確率になるにはある程度の強さが必要ぐらいが妥当でしょうか。

>>49
>>40参照
狩る相手の枯渇に関しては解決できる策としては、「最大同時戦闘人数を増やす」「HP回復量を増やす」などでしょうか。
後者は戦争なのでの影響も出てきますからMP回復量も変える必要がありそうですし難しいですね。


52 名無しさん [2006/05/24(Wed) 00:40]
最大同時戦闘人数を増やすと同時に放置交代時間を短縮してまた新規登録を再開するというのはどうでしょうか。
そして総帥と隊長は放置交代から免れる、もしくは放置交代時間延長、っていうのはどうなんですかね。

53 濁@管理人 ★ [2006/05/24(Wed) 02:06]
>>52
同時戦闘人数を増やそうか検討していますが、もしやるなら一旦新規登録を止めて様子を見るつもりです。
ただ、日頃の管理にかかる時間が増えそうですし今の状態を見ていると判断に迷います。

>放置交代
とりあえず仕様を変えたのでこのまま様子を見て、飛ばなくするか通常の人より交代までの時間を延ばすか決めます。
総帥が飛ばなくなることもメリットだけじゃないので…


54 アグリアス [2006/05/25(Thu) 04:02]
逆転の発想で、叩いた方が・・・
 お金が増える
 武器獲得可能
 ALIが変動する

さらに、叩いた回数(戦闘を仕掛けた回数)をバトルポイントとしてカウントし、転職条件の撃破数を満たさなくても、バトルポイントを一定以上満たせばCC可とするのも面白そうです。
設定が面倒なら、高BP者=高レベルなので、高レベルな人の転職を自由にするのもいいかもしれません。

全員が叩き合ったことで負荷が大きくなるなら、クリティカルを出やすくすることで調整できそうです。

55 名無しさん [2006/05/25(Thu) 23:43]
>>54
撃破する意味がなくなりそうな予感・・・・

56 名無しさん [2006/06/05(Mon) 22:17]
転生クラスのエンジェルナイトとゾンビ発生クラスのEleを強制変更できませんかね?
エンジェルナイト:光、ゾンビ系:闇というように。
原作のイメージを取り入れられたらと思いまして。

57 濁@管理人 ★ [2006/06/06(Tue) 01:00]
>>54
それはちょっと極端な発想ですねぇ…
ゲームそのものの根本がねじれ曲がってしまいそうです。

>>56
原作のイメージからするとそうではない、と思います。
4属性以外のエレメントは存在しない設定で一貫していますし。


58 名無しさん [2006/06/06(Tue) 01:32]
アンデットの要素を簡素に取り入れたらEleを闇にするが良いかと思いましてね。
対極をエンジェルナイトにしたのは無理やりですが。

59 濁@管理人 ★ [2006/06/06(Tue) 01:42]
>>58
原作らしくするなら、アンデッドは一定確率でHPが残るとか回復が早いとかでしょうか。
神聖属性で殴られると、一定確率で復活は発動しないとか…
そういえばイクソシズムってこのゲームにはないですねぇ。攻撃魔法として導入してみるとか?


60 名無しさん [2006/06/06(Tue) 02:08]
処理が大変になりそうですね・・・
全体のバランスが崩れるかもしれませんし。

アンデット特攻武器の追加ですか?
今のままだとアンデット少ないので微妙になりそうですね。


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