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レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2

1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。

前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484


21 テンコ [2006/05/17(Wed) 11:03]
>>17
既出です(^^;
何しろ他人を煽り立てるだけの無意味なレスが最近増えたようですので、ログがぐちゃぐちゃで気づかなかったのだと思いますが…。
ということで、代わりに一生懸命ログ漁って探してきましたw
要望スレッド(前スレ)の429とそれに対する濁さんの回答434をご覧下さい。

22 ミリル [2006/05/17(Wed) 11:33]
>>21
ありがとうございます。確かに既出ですね。
過去ログは現在2004年位まで遡って読んでいるところです。

ただ、管理人さんの回答では高負荷を誘発する可能性があるのみで少々不明瞭
でしたので、やはり再確認の意味を込めて回答を待ちたいと思います。

23 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 15:08]
>>14-15
>>18
クレアさんからの仕様を引き継いだのでどこにも書いてないですが得られる資金は相手の能力によって+αがあります。

強い相手(Lvが高い≒HPが高い、装備が強いなど)を攻撃して撃破するにはデメリットがつきまといます。
撃破に必要なMP効率が相当落ちますし、得られる資金や経験値だけでは解決できないと思います。
まぁそのあたりのメリットをどう用意するかにかかっていると思います。
と言ってもゲームの設定を全部見直す必要がありますし、私には思いつきません。

ちなみに強さで得られる武器や経験値を、と言うアイデアはその値をどう設定するかに大きな問題があります。

>>17
>>21-22
並べるのは可能ですが、並び替える負荷を考えるとその効果は未知数です。
やはりみんなが最も通過する場所ですしあんまりへんな処理をつけたくはないです。
一発でサクツと並び替えればいいですが、今のスクリプトだとそうはなってないので難しいです。


24 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 15:13]
>>16
その書き込みが一番無駄です。慎むようにしてください。

25 名無しさん [2006/05/18(Thu) 16:53]
このゲームではHPMPカンスト武器完成したら楽しみがほとんどなくなってしまうと思います。
でレベル上げるのになにかメリットはつけられないかなと。レベル上がると命中上げるなどの強さに関するものはいやだと言ってましたがアクティブな人にALI上げにくいデメリットがあるのはおかしいと思います。
それで提案なんですが、HPMPカンストした後にステを初期状態に戻したらり、HPMPを自分で下げられるコマンドを作ってその回数を勢力で乗せたり、トロフィーはその回数によってでないものがとかどうでしょうか。
トロフィーや武器獲得の取得確率自体は変えないで、その中身の確率だけ変えて、例えばアポカリプスでしたら100回以上やらないとでないとか。
そして能力の下がる値がレベルによって少なくする。
これによってマンネリ化を避けられるかもしれませんし、現在中レベルの戦力の人も一戦で戦えるかなと。

26 名無しさん [2006/05/18(Thu) 20:44]
杖に関してですが、現状では強すぎではないでしょうか?
指輪は最大で12なのに関わらず、杖は20となっていますが、これはつまり皆杖を使って欲しいということでしょうか?確かに指輪で命中率が上がりますが、魔法を使うクラスにおいての命中率の上昇の補正がでかすぎると思います。もっと魔法を使うクラス以外にも恩恵を与えてください。
魔法威力が上がるクラスがあるのに、ハイランダーですら武器による攻撃力が上がるという効果がないのは解せないです。

27 名無しさん [2006/05/18(Thu) 20:56]
階級についての提案ですが戦略中に相手のONと戦闘したり、要塞と戦ったりすると階級が上がるというのはどうでしょう。経験値の問題はどうすればバランスがとれるか分かりませんが^^;            理由は階級をみればこの人は気をつけたほうがいいな、とかいろいろ盛り上がるだろうと思うからです                      頭の隅にでも置いていただければ幸いです。

28 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 21:41]
>>25
どれを完成とするのかは分かりませんが、カンストになって装備も整ったとなれば
まだ楽しみは続くようになると思います。武器が完成した、としてもそれは同じだと思います。
ただその後時間が経過すると徐々に指摘どおりマンネリの道が待っていますからその改善は至上命題であると思います。

で、そのアイデアだとマンネリまでの時間を延ばすだけであってマンネリの改善にはならない
、と私は思います。結局は強い武器、レアな武器、いい武器を持つことで今のシステムでは
マンネリの方向に傾いてしまいますから結局迎える先は同じではないでしょうか?

>>30
指摘がよく分かりませんが、INTとDEXの値は全く別で、影響も全然違います。
魔法クラスの命中補正は武器の性能や戦士系のクラスとの比較を見れば妥当であると思います。
むしろ心もとない魔法の命中を補完できない杖は不安定要素も大きく一概に指輪より強いとは言えないでしょう。
魔法攻撃力強化は原作の魔法系と戦士系の魔法の威力の差の再現のために
存在しますからハイランダーうんぬんとは次元の違う話です。

>>27
別の視点からその周辺を変えようか検討しています。
もともと条件によっては変な振る舞いをする印象を私は持っているので一度考える予定です。


29 16 [2006/05/18(Thu) 22:07]
確かに無駄な発言でした。
>>15のあまりに自己中なレスに対して頭に血が上っていたというのもありますが
この場においては非生産的な不適切な書き込みでした。今後は気をつけます。

30 ミリル [2006/05/18(Thu) 23:14]
>>23
回答ありがとうございます。
ソート処理をスクリプト内でやると確かに重そうですね。了解しました。

返答レス内でまた提案となって恐縮ですが、On狩り対策への提案として
もう少し食い下がりたいと思います。

ユーザ側の設定情報としてOnプレイヤーの表示をする/しないというのを
設けてみてはどうでしょうか。
キャラ一覧表示時にこれを参照し、表示しないとなっていればOnプレイヤー
の出力をスキップすればOKかと。これであればソートのようにハッシュを
再確保する必要もありません。

表示設定をどこで設定させるかですが、どこかにオマケのように付けてしまうか、、
もしくは今後の設定情報追加への布石(?)として新しくボタン設ける等。

以上、妄想気味ですがそれほど非現実的ではないと思っていますので、
検討のほどよろしくお願いします。

31 25 [2006/05/18(Thu) 23:57]
>>28
この提案の目的は人をアクティブにするということです。
人がこなければ戦争は面白くありませんし大国にも一国ではなかなか挑めない状況が続いています。
確かにいつかは行き詰まりますが、それでも現在よりは全体的にアクティブ率が上がると思われます。
何回転生すれば何を取得できるか公表しなければ転生し続ける人もいるでしょうし。
また転生すればするほど、その分だけレア武器へのチャンスも増えるわけですから執着心も増えてアクティブになると思います。
どんなシステムにしてもいつかはマンネリが来るわけですから、現在考えてるものへの、またそのシステムがマンネリしてきた時の繋ぎとしてでも考えてみてください。

32 名無しさん [2006/05/19(Fri) 22:40]
質問スレの>>306を見たのですが新規登録を再開してほしいです。
新参Fランクがいなくてはこのゲーム成り立たない気がするのですが。
鯖のことがよくわかってない自分が言うのもあれですが
放置交代があってもこれ以上の新規登録は鯖的にきついってことなんですかね。
今すぐにとはいかなくても早期の新規登録再開を望みます。

33 濁@管理人 ★ [2006/05/19(Fri) 23:32]
>>30
前スレにも似たようなアイデアが出されていますね。
わざわざ変数を1個用意するならゲームとして価値のある機能として組み込みたいので
ただ単にOn/Off表示の有無だけでは少し面白みにかけてしまいますね。
まぁ最近の状態を見ると、On狩りを禁止してしまった方が手っ取り早い気もしますが…

>>31
それだったらこの機能だけじゃなくて昔から批判が少なくないMVPについても検討が必要かと思います。
また戦利品が変わっていくとなると逆にその条件を満たしていない人が戦争に参加しなくなりそうですし
一概にマンネリの解消にはならないではないでしょうか。

>>32
理由は、新規登録を停止しなくてもかなりの確率で新規登録できないからです。
新規登録のルーチンに入らずにエラーを吐き出したかったので停止にしました。


34 25 [2006/05/20(Sat) 05:18]
>>それだったらこの機能だけじゃなくて昔から批判が少なくないMVPについても検討が必要かと思います。
それは当然必要ですが変える気がないのでしょうか

>>また戦利品が変わっていくとなると逆にその条件を満たしていない人が戦争に参加しなくなりそうですし
一概にマンネリの解消にはならないではないでしょうか。
そうとは思いません。それだったら現在でも南瓜0,1個の国は攻める意味はありませんし。
マンネリ化しないゲームはありません。私の提案のシステムに限らず新システムとその継続性が必要かと思います。

35 名無しさん [2006/05/20(Sat) 10:35]
別大陸の人を倒した時、たとえばほんのちょっと武器を拾う確率が高くなるなど、何かメリットをつけてもらえないでしょうか。
今の状態だと、自分の大陸で狩れるまで各国を回ったりするので、鯖にも若干の負担になってるかと思います。
別大陸の人を狩るのがあまり好ましくない行為としてデメリットがあるのならしかたないですが・・・

36 名無しさん [2006/05/20(Sat) 16:45]
サモン系にADV補正がかかってから7ヶ月ほど経過していますがコッレク派生にはいつかかるのでしょうか?

37 テンコ [2006/05/20(Sat) 17:55]
>>35
向こうの大陸からこちらにも人が来る事をお忘れではありませんか?
異大陸での撃破に特典を与えたり、どちらの大陸でも撃破収入が変わらない以前の仕様に戻すなど
異大陸のユニットを撃破するインセンティブを与えると、パイが500人に増えるのでたしかに一見して狩り易くなるように思われます。
しかし実際は、250人のパイを250人で分け合っていた状況が500人のパイを500人で分け合うことになるだけですので状況は変わりません。

38 テンコ [2006/05/20(Sat) 18:01]
あ、ごめんなさい。一番言おうと思ったことを言ってないw

むしろ今は10ヶ国程度回れば済みますが、巡回の対象が20ヵ国程に増えるのでプレイヤーとしては却って面倒が増えるだけかも知れません(;´∀`)
個人的には旅費仕様がなく、同大陸も異大陸も収入が同じ方が好みだったんですが
いつの間にか今の仕様が当たり前になっちゃいましたねぇ。

39 名無しさん [2006/05/20(Sat) 18:22]
>>37
それは両大陸のON率が同じくらいの場合ではないですか?
狩れる人がいなくてしかたなくガリシアに行くといっぱい余ってることがよくあるのですが。

40 濁@管理人 ★ [2006/05/20(Sat) 19:15]
>>34
>MVP
実際に戦闘に貢献した人へのMVPと言うアイデアはあるのですが、多少負荷が気になるので
4鯖で試そうかと思ったのですが、そのまま立ち消えてしまいました。
プログラム的な考えはほぼ完成しているので、バランスを取れれば実装できそうです。
まぁ如何せん負荷ですね。

>戦利品
出る内容は同じだけど、確率が変わってくるなら現実的かと思います。
後のアイデアとしてはネクロマンシー→リーンカーネイトの転生コンボを作るとかかなぁ…?

>>35
>>37-39
私の考える理由の1つは大陸間という形態のゲームとしての純粋な設定だと思います。
もう1つは戦力差の解消じゃないかと思います。
特に違う大陸を攻撃したことでメリットをつけると2つ目の意味で問題になると思います。

>>36
今のところ保留してます。
その能力を追加した場合の性能に悩んでるもんでして。

と言うか常々いろいろな要素に「調整中」と謳ってますが、最近は管理に手を焼いているので全くはかどってません(^^;
本当はいろいろ変えたいところもあるのですが、時間も限られているので1個ずつ変えていくので長い目で見てください。



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