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レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2

1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。

前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484


37 テンコ [2006/05/20(Sat) 17:55]
>>35
向こうの大陸からこちらにも人が来る事をお忘れではありませんか?
異大陸での撃破に特典を与えたり、どちらの大陸でも撃破収入が変わらない以前の仕様に戻すなど
異大陸のユニットを撃破するインセンティブを与えると、パイが500人に増えるのでたしかに一見して狩り易くなるように思われます。
しかし実際は、250人のパイを250人で分け合っていた状況が500人のパイを500人で分け合うことになるだけですので状況は変わりません。

38 テンコ [2006/05/20(Sat) 18:01]
あ、ごめんなさい。一番言おうと思ったことを言ってないw

むしろ今は10ヶ国程度回れば済みますが、巡回の対象が20ヵ国程に増えるのでプレイヤーとしては却って面倒が増えるだけかも知れません(;´∀`)
個人的には旅費仕様がなく、同大陸も異大陸も収入が同じ方が好みだったんですが
いつの間にか今の仕様が当たり前になっちゃいましたねぇ。

39 名無しさん [2006/05/20(Sat) 18:22]
>>37
それは両大陸のON率が同じくらいの場合ではないですか?
狩れる人がいなくてしかたなくガリシアに行くといっぱい余ってることがよくあるのですが。

40 濁@管理人 ★ [2006/05/20(Sat) 19:15]
>>34
>MVP
実際に戦闘に貢献した人へのMVPと言うアイデアはあるのですが、多少負荷が気になるので
4鯖で試そうかと思ったのですが、そのまま立ち消えてしまいました。
プログラム的な考えはほぼ完成しているので、バランスを取れれば実装できそうです。
まぁ如何せん負荷ですね。

>戦利品
出る内容は同じだけど、確率が変わってくるなら現実的かと思います。
後のアイデアとしてはネクロマンシー→リーンカーネイトの転生コンボを作るとかかなぁ…?

>>35
>>37-39
私の考える理由の1つは大陸間という形態のゲームとしての純粋な設定だと思います。
もう1つは戦力差の解消じゃないかと思います。
特に違う大陸を攻撃したことでメリットをつけると2つ目の意味で問題になると思います。

>>36
今のところ保留してます。
その能力を追加した場合の性能に悩んでるもんでして。

と言うか常々いろいろな要素に「調整中」と謳ってますが、最近は管理に手を焼いているので全くはかどってません(^^;
本当はいろいろ変えたいところもあるのですが、時間も限られているので1個ずつ変えていくので長い目で見てください。


41 36 [2006/05/20(Sat) 21:08]
>>40 そうですか、強化される日を楽しみにしています。本当に最近は人が増えたおかげで大変そうですが管理がんばってください!

42 テンコ [2006/05/20(Sat) 23:27]
あぁ、そういえば元々はゲーム性は元より戦力差解消のために導入されたんでしたっけ(^^;
とすれば、仮にガリシアで余っていたとして、平準化してしまうとゼテギネアの人にはメリットだけが
ガリシアの人にはデメリットだけが降りかかってしまう、とそういうことになっちゃいますか。
言われてみればよくバランス取れてますねぇ。戦力差を埋めようとガリシアにユニット作ったくせにそこに考えが至らないなんて阿呆だなぁ俺w

>>40
一時遊んでいない時期もありましたが、もう長いことTOEBやってきますので今になって突然急かしたりしませんよw
他の人も多くはのんびり待っているんじゃないでしょうか。そういったわけで、大変かとは存じますがこれからもよろしくお願いします。

43 ミリル [2006/05/21(Sun) 12:58]
>>33
改変によるリスクとメリットを天秤にかけると妥当な修正かとは思いますが、
よりよい修正を期待しながらお待ちさせていただきます。


>On狩りを禁止してしまった方が手っ取り早い気もしますが…

現状高レベル者同士で弱武器での叩きあい等が行われているようで、これに
よって多少なりとも狩場の混乱が抑制されていると理解していますが、完全
禁止にしてしまうと上記行為にも規制が掛かりかねません。
(まあ、公式に推奨している行為かどうかまでは分かりかねますが)

また、これらを判別して除外するとなると戦闘開始処理にてオーバーキル
判定を行う必要があり、これは負荷増になります。

上記以外の実装方法によって、(On狩りにほとんど縁のない)現行プレイヤー
への大きなデメリットがないのであればOn狩り禁止も支持できますが、
こちらについてはプランをもう少し詳細に教えていただけますか?

44 ミリル [2006/05/21(Sun) 20:45]
>>43
見返してみると言葉が過ぎる部分がありました。
攻め立てる意図はありませんので、目に付く表現については
ご容赦ください。

45 名無しさん [2006/05/21(Sun) 22:16]
個人的には、熟練度やステータス、レベルの高い相手を倒すメリットが無いのが厳しいですね。
熟練度C以下の奪い合いの状況はちょっとゲームシステムとしては物足りないと思います。
いいものが出やすくなるとかではなくていいので、アイテムが拾いやすいとかお金がたくさん入るとかなると有効な使い道がでていいと思います。
自分のLv+相手のLvを基準にしてレベルの高さに価値を見出す感じです。逆にLv差がありすぎる場合はドロップし難いとかもありかもしれません。

それと話は逆の視点になりますが、元帥などの高位の階級が多いのもおかしいですし、維持するのが厳しい=見返りも大きいというのはバランス的にも面白いのではないでしょうか。
お金、ドロップ率に関わる設定に、Lv、階級などさまざまな要素を組み合わせれば色々工夫する必要も出てくるはずです。狩り武器をやめ、消費の高いメイン武器を扱う必要が出てきて戦闘回数が減る=負荷減に繋がるメリットもあります。
もちろんLvによる階級の上がり難さ等のバランスを緩和するとかする必要もありますが。

46 濁@管理人 ★ [2006/05/21(Sun) 22:56]
>>42
クレアたんが戦力差に関する発言をしていた記憶は私にはありませんねぇ…
一応私の推測です。

>>43-44
別に何か仕込むわけではなくて、今のグレーゾーンを無くしてしまうだけです。
警告くるまでは大丈夫、のようなノリになってますし厳しくしても良いと感じてます。
なお、On同士が死なない程度にしばきあうのはなんら問題は無いです。

>>45
自分に見合わない相手を撃破すると武器取得率が下がる、得られる資金は減る、撃破数が増えないとかですかね
このゲームは経験値を得るのは非常に簡単ですから、その周辺を改善すればLv≒強さのようになりますし
Lvを強さのステータスとして今よりもいろいろな場所で活用できそうですね。

ところで階級は基本的に、「撃破して上がる量」<「撃破されて下がる量」、です。(Lvが低いうちはその通りではない)
仮に強い相手を狩らなければいけない必要性があるならば、階級の維持はかなり難しくなると思います。

HPMPカンストした人間が狩りを続ける理由はおそらく「階級上げ」、「アイテム取得」「撃破数稼ぎ」がメインでしょう。
相手の強さに応じたアイテムの取得率にすれば現状のシステムのままで辻褄が合うかもしれません。
ただこのゲームは対人に強い弱いもありますし、メインである戦略は多人数でお互いの弱点を
補いながら戦えるゲームですから一概に対人だけでメリットをつけてもあとあと問題になるような気がします。


47 45 [2006/05/21(Sun) 23:19]
>仮に強い相手を狩らなければいけない必要性があるならば、階級の維持はかなり難しくなると思います。ですが、それが狙いです。
維持の難しさから影響も必然的に大きくなるので、低レベルが階級が上がりやすい事は
現金収入やアイテムドロップ率アップの恩恵も受けやすい事に繋がります。
そして階級が上がると今度は撃破することによる現金やアイテムのドロップ率を期待して狙われる事になります。
これにより武器経験値なども稼ぎやすくなるでしょう。
今の初心者には厳しい状態において、これは大きなメリットではないでしょうか。

逆に高Lvの人は階級を気にせず強い人を倒してドロップや現金収入を稼ぐか、
階級を上げてから強い相手や弱い相手を狙うかという選択肢の幅が出てきます。
階級を維持する事の難しさが、その辺の兼ね合いのバランス意識等、マンネリへの打開策に繋がるのではないでしょうか。

そして私見ですが、強い相手を倒すという事は、より高度な作戦や情報収集も必要になりますし、
その状況状況において、他の人の装備を見てより多数へ効果的な最適な装備に変更する必要もあるかもしれません。
それは戦略の意識への敷居を下げる事にも繋がるのではないでしょうか。

影響が大きいだけに慎重にならざるを得ませんが、上手く調整できれば更に面白くなる可能性を見つけ出せるような気がします。


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