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レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2

1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。

前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484


19 14 [2006/05/17(Wed) 10:50]
↑名前間違えました。14を書き込んだものです。

20 名無しさん [2006/05/17(Wed) 11:00]
>>13
成る程、理解しました。
ちなみに伝説では棺桶を左右に揺らした後攻撃対象にmissと出ます。作戦で対象を変えてくれるので一応攻撃はしてくれてるのかな?と思っちゃったりしてましたw

21 テンコ [2006/05/17(Wed) 11:03]
>>17
既出です(^^;
何しろ他人を煽り立てるだけの無意味なレスが最近増えたようですので、ログがぐちゃぐちゃで気づかなかったのだと思いますが…。
ということで、代わりに一生懸命ログ漁って探してきましたw
要望スレッド(前スレ)の429とそれに対する濁さんの回答434をご覧下さい。

22 ミリル [2006/05/17(Wed) 11:33]
>>21
ありがとうございます。確かに既出ですね。
過去ログは現在2004年位まで遡って読んでいるところです。

ただ、管理人さんの回答では高負荷を誘発する可能性があるのみで少々不明瞭
でしたので、やはり再確認の意味を込めて回答を待ちたいと思います。

23 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 15:08]
>>14-15
>>18
クレアさんからの仕様を引き継いだのでどこにも書いてないですが得られる資金は相手の能力によって+αがあります。

強い相手(Lvが高い≒HPが高い、装備が強いなど)を攻撃して撃破するにはデメリットがつきまといます。
撃破に必要なMP効率が相当落ちますし、得られる資金や経験値だけでは解決できないと思います。
まぁそのあたりのメリットをどう用意するかにかかっていると思います。
と言ってもゲームの設定を全部見直す必要がありますし、私には思いつきません。

ちなみに強さで得られる武器や経験値を、と言うアイデアはその値をどう設定するかに大きな問題があります。

>>17
>>21-22
並べるのは可能ですが、並び替える負荷を考えるとその効果は未知数です。
やはりみんなが最も通過する場所ですしあんまりへんな処理をつけたくはないです。
一発でサクツと並び替えればいいですが、今のスクリプトだとそうはなってないので難しいです。


24 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 15:13]
>>16
その書き込みが一番無駄です。慎むようにしてください。

25 名無しさん [2006/05/18(Thu) 16:53]
このゲームではHPMPカンスト武器完成したら楽しみがほとんどなくなってしまうと思います。
でレベル上げるのになにかメリットはつけられないかなと。レベル上がると命中上げるなどの強さに関するものはいやだと言ってましたがアクティブな人にALI上げにくいデメリットがあるのはおかしいと思います。
それで提案なんですが、HPMPカンストした後にステを初期状態に戻したらり、HPMPを自分で下げられるコマンドを作ってその回数を勢力で乗せたり、トロフィーはその回数によってでないものがとかどうでしょうか。
トロフィーや武器獲得の取得確率自体は変えないで、その中身の確率だけ変えて、例えばアポカリプスでしたら100回以上やらないとでないとか。
そして能力の下がる値がレベルによって少なくする。
これによってマンネリ化を避けられるかもしれませんし、現在中レベルの戦力の人も一戦で戦えるかなと。

26 名無しさん [2006/05/18(Thu) 20:44]
杖に関してですが、現状では強すぎではないでしょうか?
指輪は最大で12なのに関わらず、杖は20となっていますが、これはつまり皆杖を使って欲しいということでしょうか?確かに指輪で命中率が上がりますが、魔法を使うクラスにおいての命中率の上昇の補正がでかすぎると思います。もっと魔法を使うクラス以外にも恩恵を与えてください。
魔法威力が上がるクラスがあるのに、ハイランダーですら武器による攻撃力が上がるという効果がないのは解せないです。

27 名無しさん [2006/05/18(Thu) 20:56]
階級についての提案ですが戦略中に相手のONと戦闘したり、要塞と戦ったりすると階級が上がるというのはどうでしょう。経験値の問題はどうすればバランスがとれるか分かりませんが^^;            理由は階級をみればこの人は気をつけたほうがいいな、とかいろいろ盛り上がるだろうと思うからです                      頭の隅にでも置いていただければ幸いです。

28 濁@管理人 ★ [2006/05/18(Thu) 21:41]
>>25
どれを完成とするのかは分かりませんが、カンストになって装備も整ったとなれば
まだ楽しみは続くようになると思います。武器が完成した、としてもそれは同じだと思います。
ただその後時間が経過すると徐々に指摘どおりマンネリの道が待っていますからその改善は至上命題であると思います。

で、そのアイデアだとマンネリまでの時間を延ばすだけであってマンネリの改善にはならない
、と私は思います。結局は強い武器、レアな武器、いい武器を持つことで今のシステムでは
マンネリの方向に傾いてしまいますから結局迎える先は同じではないでしょうか?

>>30
指摘がよく分かりませんが、INTとDEXの値は全く別で、影響も全然違います。
魔法クラスの命中補正は武器の性能や戦士系のクラスとの比較を見れば妥当であると思います。
むしろ心もとない魔法の命中を補完できない杖は不安定要素も大きく一概に指輪より強いとは言えないでしょう。
魔法攻撃力強化は原作の魔法系と戦士系の魔法の威力の差の再現のために
存在しますからハイランダーうんぬんとは次元の違う話です。

>>27
別の視点からその周辺を変えようか検討しています。
もともと条件によっては変な振る舞いをする印象を私は持っているので一度考える予定です。


29 16 [2006/05/18(Thu) 22:07]
確かに無駄な発言でした。
>>15のあまりに自己中なレスに対して頭に血が上っていたというのもありますが
この場においては非生産的な不適切な書き込みでした。今後は気をつけます。


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