■掲示板に戻る■
全部
1-
21-
41-
61-
81-
101-
121-
141-
161-
181-
201-
221-
241-
261-
281-
301-
321-
341-
361-
381-
401-
421-
441-
461-
481-
501-
最新50
↓最後
レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2
- 1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
- ゲームへの要望などはコチラ
分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。
前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484
- 454 451 [2007/01/11(Thu) 01:57]
- 回答ありがとうございます。
>LUKは見えるようになるとおもしろくないかなぁとも思うこともあったり…
私も書き込んだ後ちょっとそんな風に思いました…w
ただほとんどの人は新規やLUKランカーでもない限り自分のLUKがどれくらいなのか
全く見当が付かないのがなぁ…と思ったり。
ハッキリと数値で分からなくても良いんです。
例えばLUKランキングに鯖全員を載せて自分のLUKを相対的に計るみたいな…
曖昧だけど自分がどの位置にいるのか分かる方法があれば良いなと思いました。
あ、カードの選択は思いつきだったのですが採用してもらえれば儲けモンです^^;
これからもよろしくお願いします。
- 455 名無しさん [2007/01/14(Sun) 10:51]
- LUKがアイテム扱いで選択可能になった場合、LUK上位陣が固定されそうな気がするのと、
自分含め装備を埋めた人が拾えなくなるといったことがあると思います。
あと、些細ですが使うのに手間がかかって面倒かな、と思ったり…
技術的にシンプルになり管理しやすいというのでしたら文句はありません。
- 456 濁@管理人 ★ [2007/01/14(Sun) 15:30]
- >>454
簡単な方法ならLUKのWROSTのランキングを作ることでしょうかねぇ
LUK自体は相対的にみてもあまり意味無いですし…
ちなみに初期登録段階からLUKにはばらつきが存在します。
>>455
まぁ確かに装備品を埋めた人が拾えないのは微妙ですねぇ…
- 457 名無しさん [2007/01/28(Sun) 01:51]
- 亜人系の一部が条件の割りに弱いと思います
特にエンジェルは初期3クラスより弱い上に上位もゴブリン以下ですw
このままの補正でいくなら特殊なボーナスをつけてみてはいかがでしょうか?
たとえば
天使:上位クラスほど神聖属性からの被ダメージ減少
悪魔:上位クラスほど暗黒属性からの被ダメージ減少
人魚:上位クラスほど水属性からの被ダメージ減少
など…
- 458 濁@管理人 ★ [2007/01/28(Sun) 16:53]
- >>457
属性RESを用意するというアイデアは確かにありますが、ほかのシステムとも兼ね合いがありますので保留で。
ただエンジェル系は条件がかなり違うゴブリンと比べられてもかわいそうな気もしますが…
- 459 名無しさん [2007/01/29(Mon) 17:47]
- いつもお世話になっております。
装備(店売り以外)についての提案(要望)です。
現バージョンにおいて両手武器は拾いで最終NT数種、
MVPで大量の技、と非常に充実しているのに対して
片手強武器は極レアのにぎり派生しかない、という状況です。
ですので、その差を少しでも埋めるために数多くある技を両手武器と
片手武器に振り分け、さらに欲を言えば攻撃力、回数、命中をも
区別化するというのはいかがでしょうか?
物理職が両手持先制職に偏って防御職に片手剣盾という組み合
わせを某セット以外あまり見かけないというのは寂しいですし、
入手困難な各種の技が殆ど名前が違うだけ、というのもつまらない
のではないでしょうか?
よろしければご検討ください。
追伸、 先日の変更による召喚の攻撃一回化にはイメージ的に
違和感を覚えます^^;
- 460 濁@管理人 ★ [2007/01/29(Mon) 21:29]
- >>459
私は必殺技は属性ありと無しで2種類しかないという扱いです。
微妙に性能が違って名前が違いますが基本性能は一緒なんで。
性能差をつけると強い弱いが出てしまいますから、同じ必殺技の括りでそれを極力避けたいです。
原作のようなセット装備にして片手武器を持ちながら必殺技を発動できるようにするとか、
原作のような追加効果を再現するとかアイデアはいろいろとありますが
それが実用的で対価があるものかと言われると微妙な点が多くなります。
召喚を強い武器にするにはこれ以外方法がないでしょう。
原作内でのエフェクトのイメージを優先するか、強さのイメージを優先するかってことです。
- 461 nihc ◆FYAR5c0g [2007/01/29(Mon) 23:12]
- 召還は竜語なみか以上の性能で10回にして、ADVの減衰率を上げて
「最後まで当たれば強いんだけどな〜。割り込まれるんだよね〜」って言われるぐらいってのはどうでしょう?
- 462 濁@管理人 ★ [2007/01/30(Tue) 01:34]
- >>461
竜言語より火力があるけど当たらない召喚、ですから回数で「当たらない」を演出する
と言うのもありだと思いますが、うーんどうでしょう
問題なのは命中よりも回数だという認識ですが、参考にしたいと思います。
- 463 はにゅー [2007/02/04(Sun) 07:25]
- CC時にNT以降の撃破数が失われる現仕様ですが、この仕様には何か
意図などがあったりするのでしょうか。
特に意図はなく、既存の作り込み仕様のままというのであればデータ的には
NTになった撃破数と現撃破数を保持しているのでしょうから、参照元を変更すれば
撃破数を失わずにCC処理を行うことも可能なように思えるのですが如何ですか?
それともパーソナルデータとしてはNTまでの撃破数しか保持しておらず、
撃破数ランキング用データは専用に独立して持っているのですかね。
(これだと少し面倒になりますが、排他処理で重そうだし、これはない?)
やってくれないと困りますレベルの要望ではありません。念のため。
- 464 濁@管理人 ★ [2007/02/04(Sun) 07:49]
- >>463
EBSの仕様です。
クラスチェンジ用の変数なので、総撃破数の変数ではありません。
従ってこの変数には総撃破数は記録されていません。
撃破するとカウントされますが、変数の目的が総撃破数のカウントではないので
クラスチェンジ判別に用いるためこういう仕様(NT以上は飛んでいく)になっています。
なのでデータ的に総撃破数は一切残っていません。
以前4鯖開始時には、新たに総撃破数の変数を用意していましたが5鯖は準備するのを忘れていました(^^;
←戻る
全部
前10 次10 ↑先頭
read.php ver2 (2004/1/26)