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レスが 490 を超えてます。500 を超えると書き込み出来なくなるよ
レスが 500 を超えてます。残念ながら全部は表示しません
要望スレッド その2

1 濁@管理人 ★ [2006/05/14(Sun) 11:35]
ゲームへの要望などはコチラ

分かりやすく、またどう変わるかを書いてください。
もちろんそれを要望する理由も忘れずに。

前スレ:http://dactil.s17.xrea.com/bbs2/read.php?key=1076394484


195 濁@管理人 ★ [2006/07/20(Thu) 01:23]
>>191
あまりに漠然と指摘されても明確に答えられないのですが、もらうダメージ量が全体的に増えるのは事実です。
もちろん、ある程度武器の攻撃力や命中などの性能は今後も検討するつもりです。
互いのクラスや装備などをちゃんと教えていただければ幸いです。

>>192-194
銃だけは原作のように扱えるクラスでないとただの棍棒と化すだけです(笑
発動条件を満たした場合(両者とも、片方のみのいづれも)は、互いのステータスや補正の影響で確率が決まります。


196 名無しさん [2006/07/20(Thu) 02:31]
いつもお世話になってます。
新クラスの導入をなされたみたいですが、ここで一つ追加してほしい派生があるんで書かせていただきます。
ドラゴン系統の派生の導入をいつになってもいいので検討していただきたいと思ってます。
原作ではドラゴン上位(ババムート等)強い印象があったので、ぜひ使ってみたいと思いました。ドラゴン中心にLユニット系統も少しずつ増やしていただけないでしょうか?
ご検討のほどよろしくお願いいたします。

197 名無しさん [2006/07/20(Thu) 10:08]
上位クラスの攻撃補正と防御補正の兼ね合いが結構シビアで、全体的にいいバランスが取れてると思いますが
レリクスナイトのそれだけは突出してるように印象を受けます。
印象だけで語るのもおかしいとは思いますが、ソリッドブレードやジェネラル、ダークプリンスと同じ攻撃補正を持ちながら上位クラスの防御補正を持っているのはどうにも魅力的過ぎます。

そこでレリクスナイトの攻撃補正をロードやドラグーン(伝)と同じ4にしてみてはいかがでしょうか?
若干総合値のバランスを考える必要があるかもしれませんが
攻+4防+4でも個性的なユニットとして十分存在感が出せるように思うので御一考のほどをお願いします。

198 名無しさん [2006/07/20(Thu) 21:12]
攻撃補正と防御補正が高いかわりに回避補正と命中補正が低く必ずといっていいほど先制食らうし攻撃も当たらないのでバランスはとれてると思います。逆に攻撃補正を落とすと同じ攻撃力なら他のクラスのほうが会費が高い、攻撃が当たりやすいというクラスがあるのでレリクスナイトの需要が激減してしまうと思います。
 それよりもダークストーカーなどCC条件がやさしくて−補正が少なく高い補正を持つクラスを考えるほうがいいと思います。

199 名無しさん [2006/07/20(Thu) 21:15]
テラーナイトについてですが、恐怖効果で相手の能力をダウンさせるのはどうでしょう。ただ、アライメントLのみに効くとなると、Cのメリットばかり目立ちますが^^;

200 名無しさん [2006/07/20(Thu) 23:13]
>>198
命中補正はともかく、レリクスナイトの回避補正-6はハイランダーやソリッドブレードの-3とあまり変わらないように思いますが
ダークストーカーは今の回避能力で行くなら防御を-2くらいにしても良さそうな気もします。

201 濁@管理人 ★ [2006/07/21(Fri) 01:20]
>>196
Lサイズのクラス自体はあまり導入するつもりはありません。
能力的にもごく一部の武器しか装備できず、遅い硬い当たればでかい、のような能力に
ならざる終えないですしクラスとして導入しても微妙な部分が多いでしょう。

>>197-198
>>200
レリクスの補正を弄るなら、命中≧防御>攻撃の順でしょうねぇ。
回避補正に関してはクラスの補正ではなくて全体の設定を変えたほうが良いでしょう。
命中はシステム上弄りだすときりがないので、本当は真っ先に変えたいけど難しいので防御と≧扱い。
命中はあんまりやる過ぎるとジェミニみたいになっちゃうのでやっぱり防御かなぁ…(^^;
なんで攻撃を変えないと言えばイメージとして、「避けて先手とってちまちまダメージを積み重ねるストーカー
と逆に硬くて避けないけど耐え忍んでダメージもらっても大きいリターンを一発与えるレリクス」
と言うのがあるんですよね。原作のイメージとはちょっと違いますけど、きっと理解していただけたと思いますが…

ストーカーはこの間の変更(お知らせスレ143)で回避の内部値が変わった関係で、多少変える必要性があると考えています。
単純に補正の足し算だけで能力が高い低いと判断するのは変な気はします。

>>199
防御補正を弄る前にレリクス&テラーナイトはその効果を導入しようか考えました。
指摘どおりALIに問題があるのと、原作では回避命中に影響を与えなかったので
面白みが少なそうだったので挫折しました。再現したいんだけどなぁ…
ALIをLawにするメリットが薄いだけに難しいですね。ALIに関する新しい仕様を考える必要もありそうですね。


202 名無しさん [2006/07/21(Fri) 02:28]
その辺りも考えましたが、攻撃をそのままで防御を下げると他の攻+5のユニットとの比較がさらに目立つようになり
結果としてレリクスナイトはもちろん、他のユニットの個性まで下がるのではないかと思い、攻+4の提案をさせていただきしました。

が、ソリッドブレードとドラグーン(伝)とハイランダーを比較すると攻撃補正にはかなりの価値があるようなので、そこはやっぱり少し弄りにくいのかもと思いましたまる

203 名無しさん [2006/07/21(Fri) 03:20]
196の者です。
武器等などの問題があるんですか・・・それは技があるように改良の余地はあると思いますが・・・。
遅くても強いという味方にならない敵Lユニットもいましたし、メリットがないってことはないと思いますがね。ドラグーンもあるのでいいかなと思ったのですが、難しいようなので諦めることにいたします。

204 名無しさん [2006/07/21(Fri) 07:38]
合成魔法が完成すると3つ目の属性は持てなくなりますが3属性目を持つことができるようになればと思い提案しました。
3種魔法3属性を相手により使い分けることができれば利用者の少ない合成魔法にも陽の光が当たるのではないかと・・・。
また、存在しないものなので難しいとは思いますが、聖属性合成も一応希望だけ出してみます。

205 名無しさん [2006/07/21(Fri) 11:47]
とりあえずレリクスを使っているので感想を。

デメリット
・戦略時、ほぼ先手が取れない(DA選択)
・狩り時、避↑クラスに結構な反撃を受ける(捨て身選択)
・武器の攻撃回数が多いと・・・

メリット
・攻撃が重い(攻5の為)
・硬さ

いいバランスだと思うんですけどねぇ・・・何処が気に入らないんだろ。
「避けられる心配は無いが、でかい反撃がくるかも」
「避けられるかもしれないが、反撃は・・・まぁまぁ」

どっちもリスク的には変わらないと思っています。




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